• コンテンツ産業における日本アニメの実態と今後を考える | Speeda

    日本のコンテンツ産業においてアニメは重要な位置を占めているが、そのビジネスモデルは非常に複雑な権利構造を有する。 その要因の1つとして、現在のアニメ製作は、製作委員会方式が主流であることが挙げられる。

  • PDF コンテンツ産業全体と ゲーム産業とアニメ産業の動向 - Meti

    ゲーム産業とアニメ産業の動向 第3次産業活動指数で見るコンテンツ関連産業の動向 2011年の東日本大震災による大幅な下落と、同年後半の回復を経て、2013年までは横ばい。2014年以降 は下落傾向。 2016年後半に一転して 上昇 80 ...

  • コンテンツ産業 - Wikipedia

    コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している [1]

  • PDF 日本におけるアニメーション産業の現状と課題

    日本におけるアニメーション産業の現状と課題 ―199 ― 定額制の料金システムを背景に,アニメコンテンツを視聴したユーザーが他のアニメコンテンツ を続けて視聴する傾向による影響も,今後より大きくなることが期待される。

  • 総務省|平成30年版 情報通信白書|放送系コンテンツの市場動向

    ジャンル別では、アニメが8割近くを占め、次いでドラマ、バラエティが多い。また、輸出先では、アジアが6割近くを占め、次いで北米、ヨーロッパが多い。 放送コンテンツ海外輸出額をジャンル別にみると、「アニメ」が8割近くを占め、次いで「ドラマ」(10.2%)、「バラエティ」(9.7 ...

  • PDF アニメーション産業に関する実態調査報告書

    3 アニメ産業の市場規模 有限責任中間法人日本動画協会の調査によれば,国内のアニメ産業の市場規模は,2007 年で2396 億円となり,前年比92.6%と減少に転じた。 (図表2)アニメ産業の市場規模の推移 313 401 420 555 475

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性

    海外のコンテンツ産業の市場規模 本を除く海外のコンテンツ市場は、2014年で5,552億 ドルであり、アジアを中 に市場が拡 し、2020年に は6,993億 ドルとなる 込み。3 映画 放送 アニメ マンガ 音楽 ゲーム キャラクター 45 5 2014 11

  • 中国がコンテンツ産業にかける期待。日中アニメ産業は協力 ...

    世界が注目している急成長を遂げる中国コンテンツ産業。J-LOP4補助金事務局では、アニメーションやゲーム業界の発展を支援する非営利社会団体法人「北京漫画アニメゲーム産業協会」視察団の来日にあたり、「中国コンテンツ産業 最新動向セミナー」を開催。

  • PDF アニメ業界の現状と課題、支援策とは - JAniCA

    2 2 アニメ業界の現状と課題、支援策とは 現状|アニメーション制作の取引フロー(TVアニメの場合) 経済産業省「アニメーション制作業界における下請適正取引等の推進のためのガイドライン」平成25年4月p.5・6。引用に当たっ ...

  • 日本の漫画は、海外コンテンツ市場で「本当に」戦えているの ...

    スマートフォン、SNSが爆発的普及を遂げた昨今、漫画、アニメ、ゲームといった様々なコンテンツが世界中で拡散されつつある。経済産業省が ...

  • コンテンツ産業における日本アニメの実態と今後を考える | Speeda

    日本のコンテンツ産業においてアニメは重要な位置を占めているが、そのビジネスモデルは非常に複雑な権利構造を有する。 その要因の1つとして、現在のアニメ製作は、製作委員会方式が主流であることが挙げられる。

  • PDF コンテンツ産業全体と ゲーム産業とアニメ産業の動向 - Meti

    ゲーム産業とアニメ産業の動向 第3次産業活動指数で見るコンテンツ関連産業の動向 2011年の東日本大震災による大幅な下落と、同年後半の回復を経て、2013年までは横ばい。2014年以降 は下落傾向。 2016年後半に一転して 上昇 80 ...

  • コンテンツ産業 - Wikipedia

    コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している [1]

  • PDF 日本におけるアニメーション産業の現状と課題

    日本におけるアニメーション産業の現状と課題 ―199 ― 定額制の料金システムを背景に,アニメコンテンツを視聴したユーザーが他のアニメコンテンツ を続けて視聴する傾向による影響も,今後より大きくなることが期待される。

  • 総務省|平成30年版 情報通信白書|放送系コンテンツの市場動向

    ジャンル別では、アニメが8割近くを占め、次いでドラマ、バラエティが多い。また、輸出先では、アジアが6割近くを占め、次いで北米、ヨーロッパが多い。 放送コンテンツ海外輸出額をジャンル別にみると、「アニメ」が8割近くを占め、次いで「ドラマ」(10.2%)、「バラエティ」(9.7 ...

  • PDF アニメーション産業に関する実態調査報告書

    3 アニメ産業の市場規模 有限責任中間法人日本動画協会の調査によれば,国内のアニメ産業の市場規模は,2007 年で2396 億円となり,前年比92.6%と減少に転じた。 (図表2)アニメ産業の市場規模の推移 313 401 420 555 475

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性

    海外のコンテンツ産業の市場規模 本を除く海外のコンテンツ市場は、2014年で5,552億 ドルであり、アジアを中 に市場が拡 し、2020年に は6,993億 ドルとなる 込み。3 映画 放送 アニメ マンガ 音楽 ゲーム キャラクター 45 5 2014 11

  • 中国がコンテンツ産業にかける期待。日中アニメ産業は協力 ...

    世界が注目している急成長を遂げる中国コンテンツ産業。J-LOP4補助金事務局では、アニメーションやゲーム業界の発展を支援する非営利社会団体法人「北京漫画アニメゲーム産業協会」視察団の来日にあたり、「中国コンテンツ産業 最新動向セミナー」を開催。

  • PDF アニメ業界の現状と課題、支援策とは - JAniCA

    2 2 アニメ業界の現状と課題、支援策とは 現状|アニメーション制作の取引フロー(TVアニメの場合) 経済産業省「アニメーション制作業界における下請適正取引等の推進のためのガイドライン」平成25年4月p.5・6。引用に当たっ ...

  • 日本の漫画は、海外コンテンツ市場で「本当に」戦えているの ...

    スマートフォン、SNSが爆発的普及を遂げた昨今、漫画、アニメ、ゲームといった様々なコンテンツが世界中で拡散されつつある。経済産業省が ...

  • コンテンツ産業とは何? Weblio辞書

    コンテンツ産業で扱われる 対象 は、 具体 的には、 図書 ( 小説 や マンガ )、 映像作品 ( 映画 や アニメ )、 音楽 、 ゲームソフト 、 キャラクター などが挙げられる。

  • PDF 日本のコンテンツ産業の特徴と立地

    コンテンツ産業は,その名のとおり「コンテンツ(情 報の内容)」を取り扱う産業である。 一般的にコンテン ツは,映画,音楽,テレビ番組,書籍・雑誌などの娯楽 性が強い情報財をさすと認識され,メディア・情報産業 の一種をさす。

  • 京都市:コンテンツ(マンガ・アニメ,ゲームなど)産業

    コンテンツ(マンガ・アニメ,ゲームなど)産業 「京都国際マンガ・アニメ大賞」開催のお知らせ (2020年6月1日) 「京都市コンテンツ産業振興に向けた指針」の策定について (2017年3月31日) 京都市では,今後さらなる市場 ...

  • 日本のアニメは本当に世界一? 本気の世界戦略が生き残りの ...

    逆境を迎える日本経済、コンテンツ産業がけん引役に ――経済産業省ではコンテンツ産業を、日本経済の中でどのように位置付けているのでしょうか。 井上 経済産業省はこれまで、総務省や外務省、文化庁と連携を図りつつ、映画、アニメ、ゲームといったコンテンツにかかわるさまざまな ...

  • 12兆の日本のコンテンツ産業。今後の戦略と政策のヒントとは ...

    コンテンツ産業の重要性が増しています。人類史上、稀に見る超高齢化社会に以降しつつある日本。2010年に全人口の21%を65歳以上が占める超高齢化社会を迎え、2025年には約3人に1人が65歳以上になると予想されてい

  • PDF コンテンツ産業政策について

    2 コンテンツ産業政策の目指す方向性 国内のビッグタイトルを世界のビッグタイトルへ昇華さ せ、世界中の市場でしっかりと稼ぐ。年後、20年後を見据えたコンテンツ業界の裾野 拡大や持続可能性を高めるため、中堅・中小企業 やクリエイター等 ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性

    「コンテンツ産業」とは、映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称。

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性

    コンテンツ、ファッション、アニメ等、海外で人気の高い日本の商品・サービスは多数存在。 こうした「日本の魅力」を「産業」に転換し、経済再生・地域活性化につなげることが必要。 しかしながら、日本の魅力を海外にアピール ...

  • PDF 直近のコンテンツ市場の状況及び 海外政策動向等

    内閣府 知的財産戦略推進事務局 各分野におけるネットワーク配信状況の 較 • ネットワーク配信の進展状況には分野によって差がある。出典:「出版指標年表2018」、「デジタルコンテンツ白書2019」、「アニメ産業レポート2019」より内閣府知的財産戦略推進事務局作成

  • アニメーション産業 - Wikipedia

    練馬区. 「練馬区地域共存型アニメ産業集積活性化計画」 更新日:2010年2月1日 関連項目 日本動画協会 日本アニメーター・演出協会 練馬アニメーション協議会 アニメーター アニメ制作会社 日本国外のアニメ制作会社 アニメビジエンス

  • コンテンツ産業(METI/経済産業省)

    コンテンツ産業 最新情報 これまでの情報一覧 コンテンツグローバル需要創出促進・基盤強化事業(J-LOD)の概要(チラシ)を公表しました(2021年2月25日) 緊急事態宣言に伴うイベント関連の支援措置として、「コンテンツグローバル ...

  • PDF コンテンツ産業の雇用と人材育成 - Jil

    政府においても、アニメやゲーム、音楽、映画に代表されるコ ンテンツ産業は日本の重要な成長産業と位置づけられており、2004 年4 月には、知的財産 戦略本部コンテンツ専門調査会により、国家戦略のもとコンテンツビジネス振興を図る

  • 東京におけるアニメーション産業の集積メカニズム - Jst

    連コンテンツ産業の集積,④新規労働者を供給する専門学校などの相互連関により維持されていると理解で きる. キーワード:アニメーション産業,東 京,企 業間取引,労働市場,集積メカニズム Ⅰ は しが き 近年,先 進国の大都市経済の牽引者とし

  • コンテンツ産業でブロックチェーンは使えるのか?課題と可能 ...

    はじめに コンテンツ産業とは「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍などの制作・流通を担う産業の総称」です(「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」経済産業省より)。日本のコンテンツは世界的にも人気が高い一方で、コンテンツ産業自体の市場規模はほぼ横ばいで推移 ...

  • コンテンツ産業とは|金融経済用語集 - iFinance

    コンテンツ産業は、今後の成長が期待できる重要な産業の一つで、映画や音楽、ゲーム、放送、出版、キャラクターなどの情報(コンテンツ)の内容に関する産業のことをいいます。この中でも、日本のアニメや漫画(マンガ)、ゲームは、国際的にも評価が高く、競争力も高いと言われてい ...

  • 中国コンテンツ産業最前線 | アニメ!アニメ!

    日中アニメコンテンツ制作の違いと中国展開 日中のビジネス関係者が本音トーク 「コンテンツ制作における日本と中国の違い、日本の制作会社�

  • PDF 京都市コンテンツ 産業振興に向けた指針 - Kyoto

    産業振興に向けた基本方針である「京都市産業戦略ビジョン」をコンテンツ 産業分野で具体化するための指針を定めるもの。(取組期間:平成29~32年度) 1 指針の策定趣旨・位置付け 京都市基本計画「はばたけ未来へ!京プラン」(~平成32年度)

  • PDF コンテンツの海外展開について(案)

    1 コンテンツの海外展開について(案) 1.基本的視点 ①日本のコンテンツ産業は、世界に飛躍するポテンシャルを持っている。 ②海外展開は、民間企業のビジネス戦略を基本とする。官の役割は環境整 備、側面支援。

  • コンテンツ産業における日本アニメの実態と今後を考える | Speeda

    日本のコンテンツ産業においてアニメは重要な位置を占めているが、そのビジネスモデルは非常に複雑な権利構造を有する。 その要因の1つとして、現在のアニメ製作は、製作委員会方式が主流であることが挙げられる。

  • PDF コンテンツ産業全体と ゲーム産業とアニメ産業の動向 - Meti

    ゲーム産業とアニメ産業の動向 第3次産業活動指数で見るコンテンツ関連産業の動向 2011年の東日本大震災による大幅な下落と、同年後半の回復を経て、2013年までは横ばい。2014年以降 は下落傾向。 2016年後半に一転して 上昇 80 ...

  • コンテンツ産業 - Wikipedia

    コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している [1]

  • PDF 日本におけるアニメーション産業の現状と課題

    日本におけるアニメーション産業の現状と課題 ―199 ― 定額制の料金システムを背景に,アニメコンテンツを視聴したユーザーが他のアニメコンテンツ を続けて視聴する傾向による影響も,今後より大きくなることが期待される。

  • 総務省|平成30年版 情報通信白書|放送系コンテンツの市場動向

    ジャンル別では、アニメが8割近くを占め、次いでドラマ、バラエティが多い。また、輸出先では、アジアが6割近くを占め、次いで北米、ヨーロッパが多い。 放送コンテンツ海外輸出額をジャンル別にみると、「アニメ」が8割近くを占め、次いで「ドラマ」(10.2%)、「バラエティ」(9.7 ...

  • PDF アニメーション産業に関する実態調査報告書

    3 アニメ産業の市場規模 有限責任中間法人日本動画協会の調査によれば,国内のアニメ産業の市場規模は,2007 年で2396 億円となり,前年比92.6%と減少に転じた。 (図表2)アニメ産業の市場規模の推移 313 401 420 555 475

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性

    海外のコンテンツ産業の市場規模 本を除く海外のコンテンツ市場は、2014年で5,552億 ドルであり、アジアを中 に市場が拡 し、2020年に は6,993億 ドルとなる 込み。3 映画 放送 アニメ マンガ 音楽 ゲーム キャラクター 45 5 2014 11

  • 中国がコンテンツ産業にかける期待。日中アニメ産業は協力 ...

    世界が注目している急成長を遂げる中国コンテンツ産業。J-LOP4補助金事務局では、アニメーションやゲーム業界の発展を支援する非営利社会団体法人「北京漫画アニメゲーム産業協会」視察団の来日にあたり、「中国コンテンツ産業 最新動向セミナー」を開催。

  • PDF アニメ業界の現状と課題、支援策とは - JAniCA

    2 2 アニメ業界の現状と課題、支援策とは 現状|アニメーション制作の取引フロー(TVアニメの場合) 経済産業省「アニメーション制作業界における下請適正取引等の推進のためのガイドライン」平成25年4月p.5・6。引用に当たっ ...

  • 日本の漫画は、海外コンテンツ市場で「本当に」戦えているの ...

    スマートフォン、SNSが爆発的普及を遂げた昨今、漫画、アニメ、ゲームといった様々なコンテンツが世界中で拡散されつつある。経済産業省が ...

  • コンテンツ産業とは何? Weblio辞書

    コンテンツ産業で扱われる 対象 は、 具体 的には、 図書 ( 小説 や マンガ )、 映像作品 ( 映画 や アニメ )、 音楽 、 ゲームソフト 、 キャラクター などが挙げられる。

  • PDF 日本のコンテンツ産業の特徴と立地

    コンテンツ産業は,その名のとおり「コンテンツ(情 報の内容)」を取り扱う産業である。 一般的にコンテン ツは,映画,音楽,テレビ番組,書籍・雑誌などの娯楽 性が強い情報財をさすと認識され,メディア・情報産業 の一種をさす。

  • 京都市:コンテンツ(マンガ・アニメ,ゲームなど)産業

    コンテンツ(マンガ・アニメ,ゲームなど)産業 「京都国際マンガ・アニメ大賞」開催のお知らせ (2020年6月1日) 「京都市コンテンツ産業振興に向けた指針」の策定について (2017年3月31日) 京都市では,今後さらなる市場 ...

  • 日本のアニメは本当に世界一? 本気の世界戦略が生き残りの ...

    逆境を迎える日本経済、コンテンツ産業がけん引役に ――経済産業省ではコンテンツ産業を、日本経済の中でどのように位置付けているのでしょうか。 井上 経済産業省はこれまで、総務省や外務省、文化庁と連携を図りつつ、映画、アニメ、ゲームといったコンテンツにかかわるさまざまな ...

  • 12兆の日本のコンテンツ産業。今後の戦略と政策のヒントとは ...

    コンテンツ産業の重要性が増しています。人類史上、稀に見る超高齢化社会に以降しつつある日本。2010年に全人口の21%を65歳以上が占める超高齢化社会を迎え、2025年には約3人に1人が65歳以上になると予想されてい

  • PDF コンテンツ産業政策について

    2 コンテンツ産業政策の目指す方向性 国内のビッグタイトルを世界のビッグタイトルへ昇華さ せ、世界中の市場でしっかりと稼ぐ。年後、20年後を見据えたコンテンツ業界の裾野 拡大や持続可能性を高めるため、中堅・中小企業 やクリエイター等 ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性

    「コンテンツ産業」とは、映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称。

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性

    コンテンツ、ファッション、アニメ等、海外で人気の高い日本の商品・サービスは多数存在。 こうした「日本の魅力」を「産業」に転換し、経済再生・地域活性化につなげることが必要。 しかしながら、日本の魅力を海外にアピール ...

  • PDF 直近のコンテンツ市場の状況及び 海外政策動向等

    内閣府 知的財産戦略推進事務局 各分野におけるネットワーク配信状況の 較 • ネットワーク配信の進展状況には分野によって差がある。出典:「出版指標年表2018」、「デジタルコンテンツ白書2019」、「アニメ産業レポート2019」より内閣府知的財産戦略推進事務局作成

  • アニメーション産業 - Wikipedia

    練馬区. 「練馬区地域共存型アニメ産業集積活性化計画」 更新日:2010年2月1日 関連項目 日本動画協会 日本アニメーター・演出協会 練馬アニメーション協議会 アニメーター アニメ制作会社 日本国外のアニメ制作会社 アニメビジエンス

  • コンテンツ産業(METI/経済産業省)

    コンテンツ産業 最新情報 これまでの情報一覧 コンテンツグローバル需要創出促進・基盤強化事業(J-LOD)の概要(チラシ)を公表しました(2021年2月25日) 緊急事態宣言に伴うイベント関連の支援措置として、「コンテンツグローバル ...

  • PDF コンテンツ産業の雇用と人材育成 - Jil

    政府においても、アニメやゲーム、音楽、映画に代表されるコ ンテンツ産業は日本の重要な成長産業と位置づけられており、2004 年4 月には、知的財産 戦略本部コンテンツ専門調査会により、国家戦略のもとコンテンツビジネス振興を図る

  • 東京におけるアニメーション産業の集積メカニズム - Jst

    連コンテンツ産業の集積,④新規労働者を供給する専門学校などの相互連関により維持されていると理解で きる. キーワード:アニメーション産業,東 京,企 業間取引,労働市場,集積メカニズム Ⅰ は しが き 近年,先 進国の大都市経済の牽引者とし

  • コンテンツ産業でブロックチェーンは使えるのか?課題と可能 ...

    はじめに コンテンツ産業とは「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍などの制作・流通を担う産業の総称」です(「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」経済産業省より)。日本のコンテンツは世界的にも人気が高い一方で、コンテンツ産業自体の市場規模はほぼ横ばいで推移 ...

  • コンテンツ産業とは|金融経済用語集 - iFinance

    コンテンツ産業は、今後の成長が期待できる重要な産業の一つで、映画や音楽、ゲーム、放送、出版、キャラクターなどの情報(コンテンツ)の内容に関する産業のことをいいます。この中でも、日本のアニメや漫画(マンガ)、ゲームは、国際的にも評価が高く、競争力も高いと言われてい ...

  • 中国コンテンツ産業最前線 | アニメ!アニメ!

    日中アニメコンテンツ制作の違いと中国展開 日中のビジネス関係者が本音トーク 「コンテンツ制作における日本と中国の違い、日本の制作会社�

  • PDF 京都市コンテンツ 産業振興に向けた指針 - Kyoto

    産業振興に向けた基本方針である「京都市産業戦略ビジョン」をコンテンツ 産業分野で具体化するための指針を定めるもの。(取組期間:平成29~32年度) 1 指針の策定趣旨・位置付け 京都市基本計画「はばたけ未来へ!京プラン」(~平成32年度)

  • PDF コンテンツの海外展開について(案)

    1 コンテンツの海外展開について(案) 1.基本的視点 ①日本のコンテンツ産業は、世界に飛躍するポテンシャルを持っている。 ②海外展開は、民間企業のビジネス戦略を基本とする。官の役割は環境整 備、側面支援。

  • 事業紹介|練馬アニメーションサイト

    練馬区では、様々な取組を通じて、アニメを「産業」と「文化」の両面から盛り上げ、区内経済の活性化とアニメが区民の誇りとなることを目指しています。 ジャパンアニメーションをはじめとするコンテンツ産業は、国際的に市場規模を拡大しており、今後も成長が見込まれる注目産業です。

  • コンテンツ産業への期待と「アニメの殿堂」 | なんでもアーカイヴ

    「コンテンツ産業」という聞きなれない言葉が、一般的な用語になったのは2004年頃である。2004年4月に「コンテンツビジネス振興政策-ソフトパワー時代の国家戦略」(知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会報告書)が発表さ ...

  • PDF 直近のコンテンツ市場の状況及び 海外政策動向等

    内閣府 知的財産戦略推進事務局 各分野におけるネットワーク配信状況の 較 • ネットワーク配信の進展状況には分野によって差がある。出典:「出版指標年表2018」、「デジタルコンテンツ白書2019」、「アニメ産業レポート2019」より内閣府知的財産戦略推進事務局作成

  • PDF コンテンツツーリズムの新たな方向性 - House of Councillors

    アニメ産 業は我が国のオリジナル性が高く、海外での知名度も高い知識集約産業である が、従来のフィルムツーリズムとは異なった方向性も見られている。 このような状況を受けて、近年映画、テレビ、小説、漫画、アニメ等様々な

  • 日本のコンテンツ産業の海外進出 - 調査結果 - Nttコム リサーチ

    日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。

  • コンテンツ産業でブロックチェーンは使えるのか?課題と可能 ...

    はじめに コンテンツ産業とは「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍などの制作・流通を担う産業の総称」です(「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」経済産業省より)。日本のコンテンツは世界的にも人気が高い一方で、コンテンツ産業自体の市場規模はほぼ横ばいで推移 ...

  • 東京都産業労働局 - アニメ等コンテンツを活用した誘客促進 ...

    東京都は、アニメや映画等のコンテンツを観光資源として活用し、観光客の誘致につなげる地域を支援する「アニメ等コンテンツを活用した誘客促進事業費補助金」の第3回募集を以下のとおり行います。 ※集客イベントや展示会を実施する場合は、東京都の「事業者向け東京都感染拡大防止 ...

  • アニメ・漫画の海賊版サイト対策、どうなってるの?経産省に ...

    岸田:私たちコンテンツ産業課では、国内・海外の動画共有サイトなどに違法アップロードされた映画、アニメ、漫画など、オンライン上の海賊 ...

  • 中国コンテンツ産業最前線 | アニメ!アニメ!

    日中アニメコンテンツ制作の違いと中国展開 日中のビジネス関係者が本音トーク 「コンテンツ制作における日本と中国の違い、日本の制作会社�

  • アニメ産業市場、5年連続最高値で2兆円に到達 「VTuber」など ...

    アニメ産業市場、5年連続最高値で2兆円に到達 「VTuber」など市場定義に課題も 12月5日、2017年のアニメ産業の調査および統計・分析をまとめた ...

  • このままでは日本のコンテンツ産業もガラパゴス化してしまう ...

    このままでは日本のコンテンツ産業もガラパゴス化してしまう いまや放送権と配信権をセットで売り買いするのが世界市場の常識になっているの ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性

    「コンテンツ産業」とは、映像(映画、アニメ)、⾳楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称。

  • PDF クール・ジャパンの海外展開支援 - House of Councillors

    産業分野は、明確に定義付けられているわけではない。コンテンツ2(アニメ ... 本ブランド、コンテンツ産業、クリエイティブ産業、文化産業、ソフトパワー産業など、 多様なくくり方や表し方がなされている(図1参照)。 図1 ...

  • 東京西部におけるアニメーション産業の立地選好とその変遷 - Jst

    近年、コンテンツ産業はその高い成長性から注目されている。その中でも、アニメ産業地域経済の牽引役として期待されている。デジタル化に伴うアニメ産業の立地要因とその変化を分析することは、産業集積の展開を推定する事になるほか

  • 事業概要|一般財団法人 デジタルコンテンツ協会

    コンテンツ産業の市場拡大や新たな市場創出を目的として、地方テレビ局のオリジナルアニメ制作・二次利用のサポート、アセアン企業と日本企業とのマッチング等を行います。

  • PDF [特集論文 Ⅰ] 日本のコンテンツ産業と 政策のあり方

    日本のコンテンツ産業と 政策のあり方 アニメやゲームソフトなど日本のソフトパワーは世界市場を席巻している。 今ほど日本文化が大衆レベルにおいて海外に浸透している時期はなかったであろう。 ...

  • 「侵害コンテンツ」は許さない! マンガやアニメ、映画や音楽 ...

    トップページ 暮らしに役立つ情報 「侵害コンテンツ」は許さない! マンガやアニメ、映画や音楽、ゲームなど、コンテンツの将来を守るために! 暮らしに役立つ情報 国の政策・施策・取組の中から、私たちの暮らしに身近な情報や役に立つ情報を

  • CiNii 図書 - コンテンツ産業とイノベーション : テレビ・アニメ ...

    コンテンツ産業とイノベーション : テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積 半澤誠司著 勁草書房, 2016.2 タイトル別名 博士論文 (東京大学, 2006年度提出) を基に、その後の調査結果等を加えたもの 参考文献: p219-237

  • アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) | 日本動画協会

    アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) ダウンロード バージョン ダウンロード 13742 ファイルサイズ 2.22 MB ファイル数 1 投稿日 2020年1月16日 最終更新日時 2020年1月16日 アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) ...

  • 産業市場は2兆1000億円「アニメ産業レポート2019」刊行 12月 ...

    「アニメ産業レポート2019」ではアニメ制作の元請け制作会社50社からのアンケート回答と公知の統計をもとに、2018年の広域のアニメ産業市場を総額2兆1,814億円と算出。前年比100.9%とほぼ横ばいながら6年連続で最高値を更新した。

  • コンテンツ産業とは - Weblio辞書

    コンテンツ産業とは? コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、...

  • 英国・フランスにおけるコンテンツ産業調査(2019年3月) | 調査 ...

    英国・フランスにおけるコンテンツ産業調査(2019年3月) 調査レポート 調査レポートのコンテンツ一覧 ... では、英国とフランスのコンテンツ市場規模と将来展望について、テレビ放送、劇場用アニメ、DVD、インターネット配信などの ...

  • PDF メディア・コンテンツ産業での競争の実態調査

    1 1. はじめに コンテンツ産業は近年注目を浴びることが多くなった産業である。政府の発表するコン テンツ産業関係の報告書の数は近年増えてきており,委託元をみても内閣府知財本部,経 済産業省,総務省などが並んでおり,さらには外務省や文部科学省までにも及んでいる。

  • コンテンツ産業とは - goo Wikipedia (ウィキペディア)

    コンテンツ産業 (こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る 産業 のことであるが、音楽も含める。

  • コンテンツ産業 - Wikipedia

    コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している [1]

  • PDF コンテンツツーリズムとその現状 - Hosei

    たアニメをはじめとして、小説、音楽、テレビドラマな どあらゆる領域で行われるようになってきた。2005年 に国土交通省総合政策局、経済産業省商務情報政策局、 文化庁文化部から出された「映像等コンテンツの制作

  • 人気キャラ抱えるアニメ産業、出遅れた海外市場開拓のカギ

    アニメをはじめとするコンテンツ産業は、それぞれの国の法律や制度、歴史・言語・文化、宗教や価値観、教育や生活習慣などの影響が大きい ...

  • コンテンツ産業における経理担当者の役割 | Hupro ...

    コンテンツ産業とは、アニメや漫画、ゲームなどの放送、出版、キャラクターなどの情報(コンテンツ)に関する産業のことです。日本のコンテンツについては国際的にも評価が高いです。今回はそんなコンテンツ産業において、特徴的な経理業務について公認会計士が詳しく解説します。

  • 日米のコンテンツ産業の違い - しっきーのブログ

    アメリカと日本はコンテンツ産業の市場規模が1位と2位で、コンテンツ大国と言われている。お互い国際競争力のある産業を持っているが、その特徴は対照的だ。 アメリカで国際競争力があるのは、ハリウッド映画。 日本で国際競争力があるのは、マンガ、アニメ、ライトノベル。

  • 政策紹介|商業・流通・サービス−デザイン・コンテンツ産業 ...

    コンテンツ産業の振興 映画、アニメ、ゲーム、書籍、音楽等の制作・流通を担う産業の総称である「コンテンツ産業」の振興を行っています。 詳しくは、経済産業省HP「コンテンツ産業」をご覧ください。

  • PDF プロダクション ポスト・プロダクション

    テレビアニメ番組 を中心に発展し た日本のアニメ ーション産業は受 注競争激化によ り多重下請構造 に アニメーション製 作の歴史は古く、 1958 年に日本で もフルカラーアニ メーションを製作 多重下請構造の 中でアニメーショ ン制作会社は疲

  • コンテンツ産業政策について - note(ノート)

    アニメ等の国際見本市であり、毎年10月に開催。 我が国コンテンツの魅力を集中的に世界へアピールするとともに、他産業との連携を 促し、さらなる発信力の強化とコンテンツ産業全体の海外展開を促進することが目的。②-1

  • PDF 日本の コンテンツ産業

    4 日本のコンテンツ産業2005 2004年度の日本発コンテンツ の大きな話題は、映画、アニメー ションを中心に多くの作品が海外 での評価を得ることで、日本人監 督やクリエイターたちが海外に躍 進・活躍の場を見いだし始めたこ とだろう。この傾向は2002年度のアニメ

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性 経済産業省商務 ...

    本のコンテンツ産業の市場規模 映画・アニメ・TV番組・ 楽・ゲーム・書籍等の 本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円。 CD/DVDや書籍・雑誌が苦戦する 、ゲームやインターネット配信が伸 。 近年、震災からの回復は られるものの、国内 のピークアウト等により成 は横ばい。

  • 経済を動かすオタクカルチャー [社会ニュース] All About

    日本アニメがアメリカで稼ぐ金額は、推計43億6000万ドルで、日本からアメリカに輸出する鉄鋼製品の3.2倍(JETROの2002年調査による)。世界のコンテンツ産業の成長率は、2006年予測でなんと6.5%。世界のGDP成長率より高い水準

  • PDF 韓国のコンテンツ産業の現状と輸出振興策に関する一考察

    2012コンテンツ産業白書』p.41 2-2 .コンテンツ産業の売上高 1) 産業別売上高 表2は韓国コンテンツ産業の売上高の推移である。20011 年時点で 82兆9,678億ウォンとなり、 前年対比13.2%、2005 年から2011 年まで7年間の年平均

  • コンテンツづくりのいま、一挙放送。【Youtubeライブ配信 ...

    コンテンツ産業の人材育成、クロスメディアによる新ビジネス創出推進の一環として、若手クリエイターの表彰式及びXR、アニメ、ロケ誘致に ...

  • 資料から読み解く日本のクリエイティブ産業支援の動きまとめ ...

    経済産業省商務情報政策局コンテンツ産業課が発表している「コンテンツ産業政策について」の資料に基づき、日本のコンテンツ産業政策についてまとめています。クリエイティブなお仕事を外注したい方も注目したい取り組みがありますので、ぜひご一読ください。

  • 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音 ...

    韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音楽・ゲーム・キャラクター・漫画・出版・放送・広告・知識情報・ファッション. 2010年 ビスタピー・エス/2012.6. 当館請求記号:DK411-J751

  • コンテンツ産業の現状と課題 | 三菱ufjリサーチ&コンサルティング

    次世代産業の育成が求められるなか、コンテンツ産業が今後有望な産業として注目されている。我が国のコンテンツ市場規模は約11兆円と大きいが、GDP比でみると2.3%にすぎず、海外に比べて低い水準にとどまっている。

  • It・コンテンツ・バイオ立地促進補助金 - 優遇措置 | Sapporo ...

    産業団地 ※3 への市内移転・増設で、新規雇用または札幌圏に転入した正社員1人以上 開設費 800万円 工事費、機器購入費 ※5 、採用費 ※6 の1/2 バイオは、機器輸送費 ※7 の1/2 (産業団地・指定施設は全額) 人件費 1,200万円

  • 種村剛(TANEMURA Takeshi)

    したがって、コンテンツ産業とは、映画、アニメ、ゲーム、音楽などの産業をさすが、出版、放送、通信などのメディア産業を加える場合もある。2000年以降、日本政府は海外で高く評価される日本のコンテンツをクールジャパン Cool Japan と

  • コンテンツ産業とイノベーション - 株式会社 勁草書房

    アニメやテレビ番組、ゲーム制作といったコンテンツ産業の多くは、中小企業が担っている。それらの企業はある特定の地域に集まっていることが多い。これはいかなる理由により、またどのような利点があるのか。集積しているからこそイノベーションが起こるのだろうか。

  • [B! コンテンツ産業] jakuonのブックマーク

    コンテンツ産業 国際 アニメ ポップカルチャー リンク 邦画収入、アニメが上位独占 2013年興行:朝日新聞デジタル 4 users www.asahi.com 暮らし 国内の大手 映画会社4社で作る日本映画製作者連盟 (映連)は28日、2013年の興行 概況 ...

  • PDF コンテンツ産業の屜啧 48 |爰댰 옰 쑵⍩洰湦 樰譶穜展のために|

    コンテンツ産業の展望 みずほ銀行 産業調査部 1 <要> 第1 部 総論 : コンテンツ産業の発展のために 日本政府が策定した日本再興戦略では、「クールジャパン戦略の推進」が国際展開戦略のひとつ として掲げられている。

  • 実績|一般財団法人 デジタルコンテンツ協会

    デジタルコンテンツ協会の過年度に実施した事業をご紹介しております。 【DCAJ実施事業】 2018年度(平成30年度) 国内外コンテンツ産業動向調査事業 デジタルコンテンツ白書2018 動画配信市場調査

  • コンテンツ産業論 | 高橋 光輝, 渡邉 淳矢, 古賀 太朗 |本 | 通販 ...

    Amazonで高橋 光輝, 渡邉 淳矢, 古賀 太朗のコンテンツ産業論。アマゾンならポイント還元本が多数。高橋 光輝, 渡邉 淳矢, 古賀 太朗作品ほか、お急ぎ便対象商品は当日お届けも可能。またコンテンツ産業論もアマゾン配送商品なら通常配送無料。

  • CiNii 図書 - 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開

    韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 文化体育観光部, 韓国コンテンツ振興院 [ほか] 執筆 ; 金知榮翻訳 ビスタピー・エス, 2012.6 2010年 タイトル別名 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音楽・ゲーム・キャラクター・漫画・出版・放送・広告・知識情報・ファッション

  • コンテンツ産業とイノベーション | 半澤 誠司 |本 | 通販 | Amazon

    Amazonで半澤 誠司のコンテンツ産業とイノベーション。アマゾンならポイント還元本が多数。半澤 誠司作品ほか、お急ぎ便対象商品は当日お届けも可能。またコンテンツ産業とイノベーションもアマゾン配送商品なら通常配送無料。

  • 「コンテンツ産業」に関連した英語例文の一覧と使い方 - Weblio ...

    また、近年、発展途上国を含む世界のコンテンツ市場の拡大や急速な技術革新によりコンテンツ産業を取り巻く環境が大きく変化していることを踏まえ、経済産業省では、2006年12月から、日本のコンテンツ産業のグローバル化を促進するための方策を検討することを目的とした「コンテンツ ...

  • コンテンツ産業における日本アニメの実態と今後を考える | Speeda

    日本のコンテンツ産業においてアニメは重要な位置を占めているが、そのビジネスモデルは非常に複雑な権利構造を有する。 その要因の1つとして、現在のアニメ製作は、製作委員会方式が主流であることが挙げられる。

  • PDF コンテンツ産業全体と ゲーム産業とアニメ産業の動向 - Meti

    ゲーム産業とアニメ産業の動向 第3次産業活動指数で見るコンテンツ関連産業の動向 2011年の東日本大震災による大幅な下落と、同年後半の回復を経て、2013年までは横ばい。2014年以降 は下落傾向。 2016年後半に一転して 上昇 80 ...

  • コンテンツ産業 - Wikipedia

    コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している [1]

  • PDF 日本におけるアニメーション産業の現状と課題

    日本におけるアニメーション産業の現状と課題 ―199 ― 定額制の料金システムを背景に,アニメコンテンツを視聴したユーザーが他のアニメコンテンツ を続けて視聴する傾向による影響も,今後より大きくなることが期待される。

  • 総務省|平成30年版 情報通信白書|放送系コンテンツの市場動向

    ジャンル別では、アニメが8割近くを占め、次いでドラマ、バラエティが多い。また、輸出先では、アジアが6割近くを占め、次いで北米、ヨーロッパが多い。 放送コンテンツ海外輸出額をジャンル別にみると、「アニメ」が8割近くを占め、次いで「ドラマ」(10.2%)、「バラエティ」(9.7 ...

  • PDF アニメーション産業に関する実態調査報告書

    3 アニメ産業の市場規模 有限責任中間法人日本動画協会の調査によれば,国内のアニメ産業の市場規模は,2007 年で2396 億円となり,前年比92.6%と減少に転じた。 (図表2)アニメ産業の市場規模の推移 313 401 420 555 475

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性

    海外のコンテンツ産業の市場規模 本を除く海外のコンテンツ市場は、2014年で5,552億 ドルであり、アジアを中 に市場が拡 し、2020年に は6,993億 ドルとなる 込み。3 映画 放送 アニメ マンガ 音楽 ゲーム キャラクター 45 5 2014 11

  • 中国がコンテンツ産業にかける期待。日中アニメ産業は協力 ...

    世界が注目している急成長を遂げる中国コンテンツ産業。J-LOP4補助金事務局では、アニメーションやゲーム業界の発展を支援する非営利社会団体法人「北京漫画アニメゲーム産業協会」視察団の来日にあたり、「中国コンテンツ産業 最新動向セミナー」を開催。

  • PDF アニメ業界の現状と課題、支援策とは - JAniCA

    2 2 アニメ業界の現状と課題、支援策とは 現状|アニメーション制作の取引フロー(TVアニメの場合) 経済産業省「アニメーション制作業界における下請適正取引等の推進のためのガイドライン」平成25年4月p.5・6。引用に当たっ ...

  • 日本の漫画は、海外コンテンツ市場で「本当に」戦えているの ...

    スマートフォン、SNSが爆発的普及を遂げた昨今、漫画、アニメ、ゲームといった様々なコンテンツが世界中で拡散されつつある。経済産業省が ...

  • コンテンツ産業とは何? Weblio辞書

    コンテンツ産業で扱われる 対象 は、 具体 的には、 図書 ( 小説 や マンガ )、 映像作品 ( 映画 や アニメ )、 音楽 、 ゲームソフト 、 キャラクター などが挙げられる。

  • PDF 日本のコンテンツ産業の特徴と立地

    コンテンツ産業は,その名のとおり「コンテンツ(情 報の内容)」を取り扱う産業である。 一般的にコンテン ツは,映画,音楽,テレビ番組,書籍・雑誌などの娯楽 性が強い情報財をさすと認識され,メディア・情報産業 の一種をさす。

  • 京都市:コンテンツ(マンガ・アニメ,ゲームなど)産業

    コンテンツ(マンガ・アニメ,ゲームなど)産業 「京都国際マンガ・アニメ大賞」開催のお知らせ (2020年6月1日) 「京都市コンテンツ産業振興に向けた指針」の策定について (2017年3月31日) 京都市では,今後さらなる市場 ...

  • 日本のアニメは本当に世界一? 本気の世界戦略が生き残りの ...

    逆境を迎える日本経済、コンテンツ産業がけん引役に ――経済産業省ではコンテンツ産業を、日本経済の中でどのように位置付けているのでしょうか。 井上 経済産業省はこれまで、総務省や外務省、文化庁と連携を図りつつ、映画、アニメ、ゲームといったコンテンツにかかわるさまざまな ...

  • 12兆の日本のコンテンツ産業。今後の戦略と政策のヒントとは ...

    コンテンツ産業の重要性が増しています。人類史上、稀に見る超高齢化社会に以降しつつある日本。2010年に全人口の21%を65歳以上が占める超高齢化社会を迎え、2025年には約3人に1人が65歳以上になると予想されてい

  • PDF コンテンツ産業政策について

    2 コンテンツ産業政策の目指す方向性 国内のビッグタイトルを世界のビッグタイトルへ昇華さ せ、世界中の市場でしっかりと稼ぐ。年後、20年後を見据えたコンテンツ業界の裾野 拡大や持続可能性を高めるため、中堅・中小企業 やクリエイター等 ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性

    「コンテンツ産業」とは、映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称。

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性

    コンテンツ、ファッション、アニメ等、海外で人気の高い日本の商品・サービスは多数存在。 こうした「日本の魅力」を「産業」に転換し、経済再生・地域活性化につなげることが必要。 しかしながら、日本の魅力を海外にアピール ...

  • PDF 直近のコンテンツ市場の状況及び 海外政策動向等

    内閣府 知的財産戦略推進事務局 各分野におけるネットワーク配信状況の 較 • ネットワーク配信の進展状況には分野によって差がある。出典:「出版指標年表2018」、「デジタルコンテンツ白書2019」、「アニメ産業レポート2019」より内閣府知的財産戦略推進事務局作成

  • アニメーション産業 - Wikipedia

    練馬区. 「練馬区地域共存型アニメ産業集積活性化計画」 更新日:2010年2月1日 関連項目 日本動画協会 日本アニメーター・演出協会 練馬アニメーション協議会 アニメーター アニメ制作会社 日本国外のアニメ制作会社 アニメビジエンス

  • コンテンツ産業(METI/経済産業省)

    コンテンツ産業 最新情報 これまでの情報一覧 コンテンツグローバル需要創出促進・基盤強化事業(J-LOD)の概要(チラシ)を公表しました(2021年2月25日) 緊急事態宣言に伴うイベント関連の支援措置として、「コンテンツグローバル ...

  • PDF コンテンツ産業の雇用と人材育成 - Jil

    政府においても、アニメやゲーム、音楽、映画に代表されるコ ンテンツ産業は日本の重要な成長産業と位置づけられており、2004 年4 月には、知的財産 戦略本部コンテンツ専門調査会により、国家戦略のもとコンテンツビジネス振興を図る

  • 東京におけるアニメーション産業の集積メカニズム - Jst

    連コンテンツ産業の集積,④新規労働者を供給する専門学校などの相互連関により維持されていると理解で きる. キーワード:アニメーション産業,東 京,企 業間取引,労働市場,集積メカニズム Ⅰ は しが き 近年,先 進国の大都市経済の牽引者とし

  • コンテンツ産業でブロックチェーンは使えるのか?課題と可能 ...

    はじめに コンテンツ産業とは「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍などの制作・流通を担う産業の総称」です(「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」経済産業省より)。日本のコンテンツは世界的にも人気が高い一方で、コンテンツ産業自体の市場規模はほぼ横ばいで推移 ...

  • コンテンツ産業とは|金融経済用語集 - iFinance

    コンテンツ産業は、今後の成長が期待できる重要な産業の一つで、映画や音楽、ゲーム、放送、出版、キャラクターなどの情報(コンテンツ)の内容に関する産業のことをいいます。この中でも、日本のアニメや漫画(マンガ)、ゲームは、国際的にも評価が高く、競争力も高いと言われてい ...

  • 中国コンテンツ産業最前線 | アニメ!アニメ!

    日中アニメコンテンツ制作の違いと中国展開 日中のビジネス関係者が本音トーク 「コンテンツ制作における日本と中国の違い、日本の制作会社�

  • PDF 京都市コンテンツ 産業振興に向けた指針 - Kyoto

    産業振興に向けた基本方針である「京都市産業戦略ビジョン」をコンテンツ 産業分野で具体化するための指針を定めるもの。(取組期間:平成29~32年度) 1 指針の策定趣旨・位置付け 京都市基本計画「はばたけ未来へ!京プラン」(~平成32年度)

  • PDF コンテンツの海外展開について(案)

    1 コンテンツの海外展開について(案) 1.基本的視点 ①日本のコンテンツ産業は、世界に飛躍するポテンシャルを持っている。 ②海外展開は、民間企業のビジネス戦略を基本とする。官の役割は環境整 備、側面支援。

  • 事業紹介|練馬アニメーションサイト

    練馬区では、様々な取組を通じて、アニメを「産業」と「文化」の両面から盛り上げ、区内経済の活性化とアニメが区民の誇りとなることを目指しています。 ジャパンアニメーションをはじめとするコンテンツ産業は、国際的に市場規模を拡大しており、今後も成長が見込まれる注目産業です。

  • コンテンツ産業への期待と「アニメの殿堂」 | なんでもアーカイヴ

    「コンテンツ産業」という聞きなれない言葉が、一般的な用語になったのは2004年頃である。2004年4月に「コンテンツビジネス振興政策-ソフトパワー時代の国家戦略」(知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会報告書)が発表さ ...

  • PDF 直近のコンテンツ市場の状況及び 海外政策動向等

    内閣府 知的財産戦略推進事務局 各分野におけるネットワーク配信状況の 較 • ネットワーク配信の進展状況には分野によって差がある。出典:「出版指標年表2018」、「デジタルコンテンツ白書2019」、「アニメ産業レポート2019」より内閣府知的財産戦略推進事務局作成

  • PDF コンテンツツーリズムの新たな方向性 - House of Councillors

    アニメ産 業は我が国のオリジナル性が高く、海外での知名度も高い知識集約産業である が、従来のフィルムツーリズムとは異なった方向性も見られている。 このような状況を受けて、近年映画、テレビ、小説、漫画、アニメ等様々な

  • 日本のコンテンツ産業の海外進出 - 調査結果 - Nttコム リサーチ

    日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。

  • コンテンツ産業でブロックチェーンは使えるのか?課題と可能 ...

    はじめに コンテンツ産業とは「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍などの制作・流通を担う産業の総称」です(「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」経済産業省より)。日本のコンテンツは世界的にも人気が高い一方で、コンテンツ産業自体の市場規模はほぼ横ばいで推移 ...

  • 東京都産業労働局 - アニメ等コンテンツを活用した誘客促進 ...

    東京都は、アニメや映画等のコンテンツを観光資源として活用し、観光客の誘致につなげる地域を支援する「アニメ等コンテンツを活用した誘客促進事業費補助金」の第3回募集を以下のとおり行います。 ※集客イベントや展示会を実施する場合は、東京都の「事業者向け東京都感染拡大防止 ...

  • アニメ・漫画の海賊版サイト対策、どうなってるの?経産省に ...

    岸田:私たちコンテンツ産業課では、国内・海外の動画共有サイトなどに違法アップロードされた映画、アニメ、漫画など、オンライン上の海賊 ...

  • 中国コンテンツ産業最前線 | アニメ!アニメ!

    日中アニメコンテンツ制作の違いと中国展開 日中のビジネス関係者が本音トーク 「コンテンツ制作における日本と中国の違い、日本の制作会社�

  • アニメ産業市場、5年連続最高値で2兆円に到達 「VTuber」など ...

    アニメ産業市場、5年連続最高値で2兆円に到達 「VTuber」など市場定義に課題も 12月5日、2017年のアニメ産業の調査および統計・分析をまとめた ...

  • このままでは日本のコンテンツ産業もガラパゴス化してしまう ...

    このままでは日本のコンテンツ産業もガラパゴス化してしまう いまや放送権と配信権をセットで売り買いするのが世界市場の常識になっているの ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性

    「コンテンツ産業」とは、映像(映画、アニメ)、⾳楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称。

  • PDF クール・ジャパンの海外展開支援 - House of Councillors

    産業分野は、明確に定義付けられているわけではない。コンテンツ2(アニメ ... 本ブランド、コンテンツ産業、クリエイティブ産業、文化産業、ソフトパワー産業など、 多様なくくり方や表し方がなされている(図1参照)。 図1 ...

  • 東京西部におけるアニメーション産業の立地選好とその変遷 - Jst

    近年、コンテンツ産業はその高い成長性から注目されている。その中でも、アニメ産業地域経済の牽引役として期待されている。デジタル化に伴うアニメ産業の立地要因とその変化を分析することは、産業集積の展開を推定する事になるほか

  • 事業概要|一般財団法人 デジタルコンテンツ協会

    コンテンツ産業の市場拡大や新たな市場創出を目的として、地方テレビ局のオリジナルアニメ制作・二次利用のサポート、アセアン企業と日本企業とのマッチング等を行います。

  • PDF [特集論文 Ⅰ] 日本のコンテンツ産業と 政策のあり方

    日本のコンテンツ産業と 政策のあり方 アニメやゲームソフトなど日本のソフトパワーは世界市場を席巻している。 今ほど日本文化が大衆レベルにおいて海外に浸透している時期はなかったであろう。 ...

  • 「侵害コンテンツ」は許さない! マンガやアニメ、映画や音楽 ...

    トップページ 暮らしに役立つ情報 「侵害コンテンツ」は許さない! マンガやアニメ、映画や音楽、ゲームなど、コンテンツの将来を守るために! 暮らしに役立つ情報 国の政策・施策・取組の中から、私たちの暮らしに身近な情報や役に立つ情報を

  • CiNii 図書 - コンテンツ産業とイノベーション : テレビ・アニメ ...

    コンテンツ産業とイノベーション : テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積 半澤誠司著 勁草書房, 2016.2 タイトル別名 博士論文 (東京大学, 2006年度提出) を基に、その後の調査結果等を加えたもの 参考文献: p219-237

  • アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) | 日本動画協会

    アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) ダウンロード バージョン ダウンロード 13742 ファイルサイズ 2.22 MB ファイル数 1 投稿日 2020年1月16日 最終更新日時 2020年1月16日 アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) ...

  • 産業市場は2兆1000億円「アニメ産業レポート2019」刊行 12月 ...

    「アニメ産業レポート2019」ではアニメ制作の元請け制作会社50社からのアンケート回答と公知の統計をもとに、2018年の広域のアニメ産業市場を総額2兆1,814億円と算出。前年比100.9%とほぼ横ばいながら6年連続で最高値を更新した。

  • コンテンツ産業とは - Weblio辞書

    コンテンツ産業とは? コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、...

  • 英国・フランスにおけるコンテンツ産業調査(2019年3月) | 調査 ...

    英国・フランスにおけるコンテンツ産業調査(2019年3月) 調査レポート 調査レポートのコンテンツ一覧 ... では、英国とフランスのコンテンツ市場規模と将来展望について、テレビ放送、劇場用アニメ、DVD、インターネット配信などの ...

  • PDF メディア・コンテンツ産業での競争の実態調査

    1 1. はじめに コンテンツ産業は近年注目を浴びることが多くなった産業である。政府の発表するコン テンツ産業関係の報告書の数は近年増えてきており,委託元をみても内閣府知財本部,経 済産業省,総務省などが並んでおり,さらには外務省や文部科学省までにも及んでいる。

  • コンテンツ産業とは - goo Wikipedia (ウィキペディア)

    コンテンツ産業 (こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る 産業 のことであるが、音楽も含める。

  • コンテンツ産業 - Wikipedia

    コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している [1]

  • PDF コンテンツツーリズムとその現状 - Hosei

    たアニメをはじめとして、小説、音楽、テレビドラマな どあらゆる領域で行われるようになってきた。2005年 に国土交通省総合政策局、経済産業省商務情報政策局、 文化庁文化部から出された「映像等コンテンツの制作

  • 人気キャラ抱えるアニメ産業、出遅れた海外市場開拓のカギ

    アニメをはじめとするコンテンツ産業は、それぞれの国の法律や制度、歴史・言語・文化、宗教や価値観、教育や生活習慣などの影響が大きい ...

  • コンテンツ産業における経理担当者の役割 | Hupro ...

    コンテンツ産業とは、アニメや漫画、ゲームなどの放送、出版、キャラクターなどの情報(コンテンツ)に関する産業のことです。日本のコンテンツについては国際的にも評価が高いです。今回はそんなコンテンツ産業において、特徴的な経理業務について公認会計士が詳しく解説します。

  • 日米のコンテンツ産業の違い - しっきーのブログ

    アメリカと日本はコンテンツ産業の市場規模が1位と2位で、コンテンツ大国と言われている。お互い国際競争力のある産業を持っているが、その特徴は対照的だ。 アメリカで国際競争力があるのは、ハリウッド映画。 日本で国際競争力があるのは、マンガ、アニメ、ライトノベル。

  • 政策紹介|商業・流通・サービス−デザイン・コンテンツ産業 ...

    コンテンツ産業の振興 映画、アニメ、ゲーム、書籍、音楽等の制作・流通を担う産業の総称である「コンテンツ産業」の振興を行っています。 詳しくは、経済産業省HP「コンテンツ産業」をご覧ください。

  • PDF プロダクション ポスト・プロダクション

    テレビアニメ番組 を中心に発展し た日本のアニメ ーション産業は受 注競争激化によ り多重下請構造 に アニメーション製 作の歴史は古く、 1958 年に日本で もフルカラーアニ メーションを製作 多重下請構造の 中でアニメーショ ン制作会社は疲

  • コンテンツ産業政策について - note(ノート)

    アニメ等の国際見本市であり、毎年10月に開催。 我が国コンテンツの魅力を集中的に世界へアピールするとともに、他産業との連携を 促し、さらなる発信力の強化とコンテンツ産業全体の海外展開を促進することが目的。②-1

  • PDF 日本の コンテンツ産業

    4 日本のコンテンツ産業2005 2004年度の日本発コンテンツ の大きな話題は、映画、アニメー ションを中心に多くの作品が海外 での評価を得ることで、日本人監 督やクリエイターたちが海外に躍 進・活躍の場を見いだし始めたこ とだろう。この傾向は2002年度のアニメ

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性 経済産業省商務 ...

    本のコンテンツ産業の市場規模 映画・アニメ・TV番組・ 楽・ゲーム・書籍等の 本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円。 CD/DVDや書籍・雑誌が苦戦する 、ゲームやインターネット配信が伸 。 近年、震災からの回復は られるものの、国内 のピークアウト等により成 は横ばい。

  • 経済を動かすオタクカルチャー [社会ニュース] All About

    日本アニメがアメリカで稼ぐ金額は、推計43億6000万ドルで、日本からアメリカに輸出する鉄鋼製品の3.2倍(JETROの2002年調査による)。世界のコンテンツ産業の成長率は、2006年予測でなんと6.5%。世界のGDP成長率より高い水準

  • PDF 韓国のコンテンツ産業の現状と輸出振興策に関する一考察

    2012コンテンツ産業白書』p.41 2-2 .コンテンツ産業の売上高 1) 産業別売上高 表2は韓国コンテンツ産業の売上高の推移である。20011 年時点で 82兆9,678億ウォンとなり、 前年対比13.2%、2005 年から2011 年まで7年間の年平均

  • コンテンツづくりのいま、一挙放送。【Youtubeライブ配信 ...

    コンテンツ産業の人材育成、クロスメディアによる新ビジネス創出推進の一環として、若手クリエイターの表彰式及びXR、アニメ、ロケ誘致に ...

  • 資料から読み解く日本のクリエイティブ産業支援の動きまとめ ...

    経済産業省商務情報政策局コンテンツ産業課が発表している「コンテンツ産業政策について」の資料に基づき、日本のコンテンツ産業政策についてまとめています。クリエイティブなお仕事を外注したい方も注目したい取り組みがありますので、ぜひご一読ください。

  • 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音 ...

    韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音楽・ゲーム・キャラクター・漫画・出版・放送・広告・知識情報・ファッション. 2010年 ビスタピー・エス/2012.6. 当館請求記号:DK411-J751

  • コンテンツ産業の現状と課題 | 三菱ufjリサーチ&コンサルティング

    次世代産業の育成が求められるなか、コンテンツ産業が今後有望な産業として注目されている。我が国のコンテンツ市場規模は約11兆円と大きいが、GDP比でみると2.3%にすぎず、海外に比べて低い水準にとどまっている。

  • It・コンテンツ・バイオ立地促進補助金 - 優遇措置 | Sapporo ...

    産業団地 ※3 への市内移転・増設で、新規雇用または札幌圏に転入した正社員1人以上 開設費 800万円 工事費、機器購入費 ※5 、採用費 ※6 の1/2 バイオは、機器輸送費 ※7 の1/2 (産業団地・指定施設は全額) 人件費 1,200万円

  • 種村剛(TANEMURA Takeshi)

    したがって、コンテンツ産業とは、映画、アニメ、ゲーム、音楽などの産業をさすが、出版、放送、通信などのメディア産業を加える場合もある。2000年以降、日本政府は海外で高く評価される日本のコンテンツをクールジャパン Cool Japan と

  • コンテンツ産業とイノベーション - 株式会社 勁草書房

    アニメやテレビ番組、ゲーム制作といったコンテンツ産業の多くは、中小企業が担っている。それらの企業はある特定の地域に集まっていることが多い。これはいかなる理由により、またどのような利点があるのか。集積しているからこそイノベーションが起こるのだろうか。

  • [B! コンテンツ産業] jakuonのブックマーク

    コンテンツ産業 国際 アニメ ポップカルチャー リンク 邦画収入、アニメが上位独占 2013年興行:朝日新聞デジタル 4 users www.asahi.com 暮らし 国内の大手 映画会社4社で作る日本映画製作者連盟 (映連)は28日、2013年の興行 概況 ...

  • PDF コンテンツ産業の屜啧 48 |爰댰 옰 쑵⍩洰湦 樰譶穜展のために|

    コンテンツ産業の展望 みずほ銀行 産業調査部 1 <要> 第1 部 総論 : コンテンツ産業の発展のために 日本政府が策定した日本再興戦略では、「クールジャパン戦略の推進」が国際展開戦略のひとつ として掲げられている。

  • 実績|一般財団法人 デジタルコンテンツ協会

    デジタルコンテンツ協会の過年度に実施した事業をご紹介しております。 【DCAJ実施事業】 2018年度(平成30年度) 国内外コンテンツ産業動向調査事業 デジタルコンテンツ白書2018 動画配信市場調査

  • コンテンツ産業論 | 高橋 光輝, 渡邉 淳矢, 古賀 太朗 |本 | 通販 ...

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  • CiNii 図書 - 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開

    韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 文化体育観光部, 韓国コンテンツ振興院 [ほか] 執筆 ; 金知榮翻訳 ビスタピー・エス, 2012.6 2010年 タイトル別名 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音楽・ゲーム・キャラクター・漫画・出版・放送・広告・知識情報・ファッション

  • コンテンツ産業とイノベーション | 半澤 誠司 |本 | 通販 | Amazon

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  • 「コンテンツ産業」に関連した英語例文の一覧と使い方 - Weblio ...

    また、近年、発展途上国を含む世界のコンテンツ市場の拡大や急速な技術革新によりコンテンツ産業を取り巻く環境が大きく変化していることを踏まえ、経済産業省では、2006年12月から、日本のコンテンツ産業のグローバル化を促進するための方策を検討することを目的とした「コンテンツ ...

  • 日本が世界と渡り合える分野がコンテンツ産業(アニメ)である ...

    はじめに今回のテーマは、日本が世界に向けて発信できる分野、とくに外貨を稼げる分野について「アニメ」を取り上げてお話します。日本にはアニメの他にもゲームや漫画など、面白いコンテンツが世界的に評価されています。それらについても今後紹介する予定です。

  • コンテンツ産業への期待と「アニメの殿堂」 | アナリストeyes ...

    「コンテンツ産業」という聞きなれない言葉が、一般的な用語になったのは2004年頃である。2004年4月に「コンテンツビジネス振興政策-ソフトパワー時代の国家戦略」(知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会報告書)が発表され、同年6月に「コンテンツ促進法」が公布された。

  • アニメ・マンガと日本のコンテンツ産業|キシバカエン ...

    日本のアニメ及びコンテンツ産業全般について、調べたり考えたり。 実は百年後の存続が危ういような問題が結構山積しているアニメ業界。それらの解決を模索するため、一つ一つシャベルで掘り下げていきます。

  • 「コンテンツと地域活性化~日本アニメ100年、聖地巡礼を中心 ...

    コンテンツ産業、中でもアニメ産業に特にスポットを当て市場規模等を概観。日本アニメの世界的な人気の背景を調査すると共に、その特徴、歴史、技術的特色を整理 (2) 次世代型観光の一環として、アニメを活用して地域活性化を ...

  • 漫画・アニメ・ゲーム・音楽・・・ 日本のコンテンツ産業の ...

    最近、各種業界の市場規模を調べている。 市場規模を把握すると、普段は気づかない社会構造に気づけて面白い。 情報を整理して参照できるようにすると便利かと思うので、ちょっとまとめてみる。 日本のコンテンツ産業の市場規模と、そこから見えてくるものについて語ってみる。

  • アニメ市場の実態と展望 | Xビジネス - クールジャパンな ...

    アニメ制作本数の増加や配信コンテンツ売上が堅調に推移していることや、大手事業者の好調等から市場規模は拡大傾向と推計される。2016年度の市場規模は、主要事業者の業績予想が減少となっていること等から同4.3%減の2,200億円と

  • PDF 日本のコンテンツ産業の市場規模

    2017年のコンテンツ産業の市場規模は12兆4,859億 円、前年比101.4%と6年続けて穏やかな成長基調 で推移し、節目となる12兆5,000億円まであと一歩に 迫った。 コンテンツ区分別にみると、規模が大きい順に動 画が4兆3,718億円 トが ...

  • 外務省: ポップカルチャーで日本の魅力を発信!

    アニメや漫画をはじめとする日本のポップカルチャーは,日本国内のみならず海外においても,若い世代を中心に人気を集めています。 今回は,日本を代表する文化のひとつとして成長した「ポップカルチャー」について改めて紹介するとともに,ポップカルチャーを通じて発信できる日本の ...

  • 日本におけるキャラクター・ ライセンス・ビジネスに関する考察

    まず,コンテンツのキャラブランドビジネスの現状から考察 を進める。コンテンツのキャラクター・ライセンスビジネスモ デルの流れと条件は,他の出身のキャラクターより複雑で,厳しいと思われる。アニメを例にとると,それは二次利用を

  • 【中国アニメのレベル】中国アニメが日本アニメ業界を潰す ...

    アニメやゲームといった二次元のサブカルチャーは日本が誇る世界的な文化・産業であることは間違いないでしょう。しかし、日本が誇るアニメやゲームといったコンテンツはすでに「日本だけが作れるもの」ではなくなりつつあります。

  • ゲーム、アニメ、音楽…コンテンツ輸出の活路とは | President ...

    経済産業省の試算によると、日本のコンテンツ産業の海外売上高は約7000億円。2020年に2.3兆円まで拡大することを目指すという。 売り上げの中心 ...

  • PDF コンテンツ産業の構造・市場の変化と 新たな知的財産権保護 ...

    3 コンテンツ産業の構造・市場の変化と新たな知的財産権保護及び活用 【はじめに】 日本の映画、音楽CD、アニメ、漫画、ゲーム等の、いわゆるコンテンツが、海外にお いて高い評価を受けてきたのは周知の通りであるが、一方で、こうした産業分野における

  • PDF 練馬区地域共存型アニメ産業集積活性化計画

    アニメ産業は、日本の独創的な産業として国際的な評価を受けるととも に、ウェブやデジタル技術の急速な発展とも相まって、コンテンツ産業の 最も枢要な産業となっている。 (3)国や東京都におけるコンテンツ産業支援施策

  • 労働政策研究報告書No.25 コンテンツ産業の雇用と人材育成 ...

    コンテンツ産業の雇用と人材育成 ―アニメーション産業実態調査― 掲載日:平成 17 年 3 月 31 日 概要 本研究では集積地域にある企業へのヒアリング調査により、アニメーション産業の就業条件、人材育成の現状と課題を整理するととも ...

  • PDF クールジャパン政策の今後の展開

    クールジャパン政策の今後の展開 平成28年9月5日 経済産業省商務情報政策局長 安藤久佳 日本のコンテンツ産業の市場規模 映画・アニメ・TV番組・音楽・ゲーム・書籍等の日本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円。

  • コンテンツ関連産業の明暗くっきり | 経済産業省 METI Journal

    「コンテンツ産業」とは、一般に、映像(映画、アニメ、TV番組)、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、コンピュータゲームなどの制作・流通を担う産業の総称と言われている。「コンテンツ関連産業指数」も、この考えに

  • アニメ産業 - 武蔵野市観光機構(むー観) 武蔵野市(吉祥寺 ...

    アニメ産業 アニメーションは、日本独自のブランド価値を創造するコンテンツ産業として、国内外でも高く評価されています。武蔵野市やその周辺には、古くから数多くの漫画家やアニメーターが在住しています。アニメーションプロダクションや制作スタジオも多数あり、サブカルチャーの ...

  • 中央省庁再編はアニメやcgなどコンテンツ産業に吉と出るか ...

    従来アニメなどのコンテンツ分野を担当していたのは,通産省の機械情報産業局「新映像産業室」。今回の再編によって経済産業省の商務情報政策局「文化情報関連産業課」が担当することになった。注目すべきは担当部門が"室"から

  • 東京都がアニメ産業強化 人材育成で大学に期待 - Jst

    ——東京都は「東京都産業振興指針」(2007年12月)の中で、コンテンツ産業やファッション産業を東京の情報発信力を高める産業と位置付け、世界をリードする人材の育成を打ち出しています。アニメフェアを2002年にスタートしたとき(当時

  • メディア・デジタルコンテンツ産業miceをシンガポールで - Mice ...

    メディアマインドのネットワーク 7,000社を超える企業がシンガポールに制作の場を設けています。映画産業やテレビ産業、3Dアニメ、最先端テレビゲーム、トランス・メディア・ストーリーテリング、新しいメディア構想のコンテンツ制作者も、その中の一つです。

  • 日本初、Tvアニメコンテンツ保有の権利元が複数社参加する ...

    日本初、TVアニメコンテンツ保有の権利元が複数社参加するアニメチャンネル『AnimeLog(アニメログ)』をYouTubeに開設 YouTuberなどインフル ...

  • 日本コンテンツ産業の市場戦略

    1.2日 本コンテンツ産業の国際展開への可能性と課題 日本製コンテンツが世界的に評価を得て,受 け入れられているのが現実である.日 本のコン テンツは,既 にアニメ,ゲ ーム,コ ミック,ポ ップミュージックを中心として国際展開が進ん

  • 「アニメ」「マンガ」「コスプレ」「オタク」に関する市場 ...

    p77「アニメオタクの分類」の中に、コスプレ系の記載あり。『デジタルコンテンツ白書 2009』 p61「neo anime」産業のビジネスモデルに関する調査研究報告書(概要)」があり。

  • 半澤 誠司 - 明治学院大学社会学部

    半澤誠司:文化産業,経済地理学会編『キーワードで読む経済地理学』原書房,pp.495-512,2018年. 半澤誠司『コンテンツ産業とイノベーション-テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積』勁草書房,2016年. →平成28年度中小企業研究奨励

  • アニメ産業 - 敬和学園大学 新潟県新発田市にあるリベラル ...

    日本のアニメ・ゲームなどは海外でも人気が高く、産業規模は拡大を続け人々のコミュニケーションにも役立っています。このようなコンテンツの創出方法やそのあり方は、あらゆるビジネスに応用できるものです。

  • 高橋 光輝 学部長 教授 | 教員紹介 | 大学の特長 | デジタル ...

    映画やアニメなど「コンテンツ産業論」や「アニメ学」等の著書を発行。文化庁や外務省などの依頼で世界各国で日本のアニメやゲームなど日本のコンテンツ産業の講演活動を続けている。 プロデューサー、クリエイターなど ...

  • PDF 1 アニメ産業の現状と課題 2 計画目標 - Nerima

    アニメ・コンテンツ産業に関する専門学校等の誘致 (3) アニメ文化普及事業 ねりたんアニメカーニバル ねりたんアニメキャラバン(出前講座) アニメアーカイブスの製作 (仮称)ふるさと文化館アニメコーナー 練馬アニメ ...

  • 日本アニメの「メジャー化」宣言、Netflixが挑むアニメ産業の ...

    日本のアニメ産業の"再生"だ。 Culture 2020.12.27 SUN 17:00 アニメとはニッチなコンテンツである 。そんな概念を覆す数字がある。 ...

  • コンテンツ産業論 | 書籍,テーマから探す,ゲーム | Cgworld Shop

    本書では、コンテンツ産業界の全体把握から始まり、ゲーム、アニメ、映画等、各業界を多面的に解説します。各業界ごとの構成を揃えているため、横断的に比較しながら理解を深められます。

  • 『デジタルコンテンツ白書2019』9月1日発刊|一般財団法人 ...

    2018年のコンテンツ産業の市場規模は12兆6,590億円、前年比101.3%と7年続けて穏やかな成長基調で推移し、ようやく12兆6,000億円を超えた ...

  • コンテンツ・スタディーズ(文化産業と芸術作品) 概要 ...

    授業のねらい 文学・映画・アニメ―ション・アート・広告・写真・演劇等のさまざまなコンテンツを、社会・経済的な枠組みのなかで分析する。 各コンテンツを読み解くために必要となるスキル、および文化産業に関する知識を獲得する。

  • PDF コンテンツ産業の輸出促進による 日本経済の活性化 - West

    WEST 論文研究発表会2009 2 要旨 私たちは、コンテンツ産業の輸出促進による日本経済の活性化を目指し、政策提言を行う。日 本が海外に発信できる産業として、コンテンツ産業に着目した。アニメやマンガを中心に、世界

  • コンテンツ産業論 | ボーンデジタル

    コンテンツ産業論の情報を掲載しています。ボーンデジタルはデジタルクリエイターを支援するサービスカンパニーです。ソフトウェア・ハードウェア・書籍・雑誌・セミナー・トレーニングなど様々なサービスで学びを提供しています。

  • PDF コンテンツ産業の成立過程とプラット フォーム競合時代 - Ipaj

    37 コンテンツ産業の成立過程とプラットフォーム競合時代 的に電波帯域を使い,同時に政策的に分割された地 域区分での営業や,国策として整備されたインフラ を使用できたため,競合や新規参入が最小化され,そのことで商品・サービスとしての希少性が維持さ

  • コンテンツ産業を担う人材の育成が急務 学びの場を提供するnpo ...

    日本においてコンテンツ産業に"伸びしろ"があることは間違いなく、その振興のためには、何よりもそれらを担う人材の育成が不可欠だ。 特に ...

  • コンテンツ産業は分母がモノを言う - ネットゲリラ

    コンテンツ産業は分母がモノを言う。英語圏が今の所トップだが、遠からず中国がトップになる。日本は先行していたんだが、グローバルな展開に乗り遅れて失敗した。でも、まだまだ「萌え」という武器は残っているので、絶望ではないが。

  • PDF コンテンツ産業政策について - さくらのレンタルサーバ

    映画・アニメ・TV番組・音楽・ゲーム等の国内コンテンツ市場規模は約12兆円。 ... 日中韓3カ国におけるコンテンツ産業政策、動向に関する継続的な情報交換及び各国産業界間のビジネス チャンス創出のために設立。 第10回を 2017 年6 ...

  • コンテンツビジネスコース|産業能率大学

    映画、音楽、アニメ、ゲーム、イベントなど、人を楽しませるコンテンツを扱うことで、成功を収めるビジネスがあります。国はクールジャパンと称してコンテンツビジネスの振興を国策として力を注いでおり、その市場規模からも日本の大事な産業となっています。

  • [B! コンテンツ産業] t-murachiのブックマーク

    アニメ 商売 経済 コンテンツ産業 リンク 「無料のサイトに本気のコンテンツは載らない」――インターネット雑誌「cakes」はWebを変えるか (1/2) - ねとらぼ 79 users nlab.itmedia.co.jp テクノロジー 週150円で読み放題 「インターネット の ...

  • コンテンツビジネス、関連産業の契約法務 | 契約書作成eコース!

    【コンテンツ産業】 コンテンツ産業とは、映像(映画、アニメ)、 楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称です。日本のコンテンツはクールジャパンとして海外からも く評価されており、コンテンツ産業は、海外展開を通じた成 を 込める有望な産業と目されています。

  • ASCII.jp:アニメ・漫画・ゲーム好きなオタク市場の最新動向 ...

    アニメ・漫画・ゲーム好きなオタク市場の最新動向、業界動向のリサーチはここ! アニメ業界・コンテンツ産業ニュースメディアサイト『オタ ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性 - designable.com

    日本のコンテンツ産業の市場規模 映画・アニメ・TV番組・音楽・ゲーム・書籍等の日本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円。 CD/DVDや書籍・雑誌が苦戦する一方、ゲームやインターネット配信が伸長。 近年、震災からの回復は見られるものの、国内人口のピークアウト等により成長は横ばい。

  • 「アニメ産業」に関連した英語例文の一覧と使い方 - Weblio英語 ...

    コンテンツ 産業 における部門別の市場の推移を見てみると、音楽やキャラクター部門はマイナス成長が見込まれる一方で、放送(広告をのぞいたドラマ等のテレビ番組)が2009 年から2014 年にかけて年平均7.0%増、ゲームが同5.5%増、映画が同4.5%増、 アニメ が同4.3%増等大きな成長をとげると予想されている(第3-3-2-6 図)。

  • コンテンツ産業研究会 - Gbrc

    氏名 (五十音順) 所属 専門分野 研究対象コンテンツ 生稲史彦 [詳細]筑波大学大学院システム情報工学研究科 准教授 [所属機関紹介ウェブサイト]張永祺 [詳細]東京大学大学院経済学研究科 博士課程 中国経済 アニメ産業(日中比較)

  • PDF コンテンツ産業の新たなる歩み1

    このようなコンテンツ産業の問題点をふまえ、その波及効果から日本の経済効果を高める べく、コンテンツ産業に対する対策を検討する。 2 一般に、映画・音楽・ゲーム・アニメ・テレビ・出版舞台芸術などといった、知的財産を生み出す産業

  • 中国"国家プロジェクト"コンテンツ産業に日本が負ける日!?

    日本のコンテンツ産業に今後求められるのは、海外で人気の高い日本独自のキャラクタ-やブランドを使ったワンソ-ス・マルチユ-スの ...

  • コンテンツ産業の未来図:村上敬亮 情報産業の未来図 - Cnet ...

    コンテンツ産業をグローバルかつオープンな産業に変える そういってしまえば、簡単なように聞こえますが、この重みたるや、相当なものがあり ...

  • コンテンツファンドとは - コトバンク

    経済産業省が2004年5月に発表した「新産業創造戦略」によれば、世界のコンテンツ市場は約8241億ドルである。成長率は2006年予測で6.5%。このうち日本の映画やテレビアニメ、ゲーム等のコンテンツ産業の市場規模は01年で約11兆円(うちデジタルコンテンツは1.9兆円)で、10年には約15兆円(同6.3兆円 ...

  • 国内・海外の市場調査レポート販売|株式会社エスピーアイ ...

    コンテンツ・ツーリズムという領域が注目され有力なビジネスとなりつつあるが、その概要を含め有益な指摘を頂いたのではないかと思う。 村澤昌崇広島大学准教授にはアニメ産業が課題とする教育機関への考察をお願いした。それが「日本の

  • コンテンツ産業における日本アニメの実態と今後を考える | Speeda

    日本のコンテンツ産業においてアニメは重要な位置を占めているが、そのビジネスモデルは非常に複雑な権利構造を有する。 その要因の1つとして、現在のアニメ製作は、製作委員会方式が主流であることが挙げられる。

  • PDF コンテンツ産業全体と ゲーム産業とアニメ産業の動向 - Meti

    ゲーム産業とアニメ産業の動向 第3次産業活動指数で見るコンテンツ関連産業の動向 2011年の東日本大震災による大幅な下落と、同年後半の回復を経て、2013年までは横ばい。2014年以降 は下落傾向。 2016年後半に一転して 上昇 80 ...

  • コンテンツ産業 - Wikipedia

    コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している [1]

  • PDF 日本におけるアニメーション産業の現状と課題

    日本におけるアニメーション産業の現状と課題 ―199 ― 定額制の料金システムを背景に,アニメコンテンツを視聴したユーザーが他のアニメコンテンツ を続けて視聴する傾向による影響も,今後より大きくなることが期待される。

  • 総務省|平成30年版 情報通信白書|放送系コンテンツの市場動向

    ジャンル別では、アニメが8割近くを占め、次いでドラマ、バラエティが多い。また、輸出先では、アジアが6割近くを占め、次いで北米、ヨーロッパが多い。 放送コンテンツ海外輸出額をジャンル別にみると、「アニメ」が8割近くを占め、次いで「ドラマ」(10.2%)、「バラエティ」(9.7 ...

  • PDF アニメーション産業に関する実態調査報告書

    3 アニメ産業の市場規模 有限責任中間法人日本動画協会の調査によれば,国内のアニメ産業の市場規模は,2007 年で2396 億円となり,前年比92.6%と減少に転じた。 (図表2)アニメ産業の市場規模の推移 313 401 420 555 475

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性

    海外のコンテンツ産業の市場規模 本を除く海外のコンテンツ市場は、2014年で5,552億 ドルであり、アジアを中 に市場が拡 し、2020年に は6,993億 ドルとなる 込み。3 映画 放送 アニメ マンガ 音楽 ゲーム キャラクター 45 5 2014 11

  • 中国がコンテンツ産業にかける期待。日中アニメ産業は協力 ...

    世界が注目している急成長を遂げる中国コンテンツ産業。J-LOP4補助金事務局では、アニメーションやゲーム業界の発展を支援する非営利社会団体法人「北京漫画アニメゲーム産業協会」視察団の来日にあたり、「中国コンテンツ産業 最新動向セミナー」を開催。

  • PDF アニメ業界の現状と課題、支援策とは - JAniCA

    2 2 アニメ業界の現状と課題、支援策とは 現状|アニメーション制作の取引フロー(TVアニメの場合) 経済産業省「アニメーション制作業界における下請適正取引等の推進のためのガイドライン」平成25年4月p.5・6。引用に当たっ ...

  • 日本の漫画は、海外コンテンツ市場で「本当に」戦えているの ...

    スマートフォン、SNSが爆発的普及を遂げた昨今、漫画、アニメ、ゲームといった様々なコンテンツが世界中で拡散されつつある。経済産業省が ...

  • コンテンツ産業とは何? Weblio辞書

    コンテンツ産業で扱われる 対象 は、 具体 的には、 図書 ( 小説 や マンガ )、 映像作品 ( 映画 や アニメ )、 音楽 、 ゲームソフト 、 キャラクター などが挙げられる。

  • PDF 日本のコンテンツ産業の特徴と立地

    コンテンツ産業は,その名のとおり「コンテンツ(情 報の内容)」を取り扱う産業である。 一般的にコンテン ツは,映画,音楽,テレビ番組,書籍・雑誌などの娯楽 性が強い情報財をさすと認識され,メディア・情報産業 の一種をさす。

  • 京都市:コンテンツ(マンガ・アニメ,ゲームなど)産業

    コンテンツ(マンガ・アニメ,ゲームなど)産業 「京都国際マンガ・アニメ大賞」開催のお知らせ (2020年6月1日) 「京都市コンテンツ産業振興に向けた指針」の策定について (2017年3月31日) 京都市では,今後さらなる市場 ...

  • 日本のアニメは本当に世界一? 本気の世界戦略が生き残りの ...

    逆境を迎える日本経済、コンテンツ産業がけん引役に ――経済産業省ではコンテンツ産業を、日本経済の中でどのように位置付けているのでしょうか。 井上 経済産業省はこれまで、総務省や外務省、文化庁と連携を図りつつ、映画、アニメ、ゲームといったコンテンツにかかわるさまざまな ...

  • 12兆の日本のコンテンツ産業。今後の戦略と政策のヒントとは ...

    コンテンツ産業の重要性が増しています。人類史上、稀に見る超高齢化社会に以降しつつある日本。2010年に全人口の21%を65歳以上が占める超高齢化社会を迎え、2025年には約3人に1人が65歳以上になると予想されてい

  • PDF コンテンツ産業政策について

    2 コンテンツ産業政策の目指す方向性 国内のビッグタイトルを世界のビッグタイトルへ昇華さ せ、世界中の市場でしっかりと稼ぐ。年後、20年後を見据えたコンテンツ業界の裾野 拡大や持続可能性を高めるため、中堅・中小企業 やクリエイター等 ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性

    「コンテンツ産業」とは、映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称。

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性

    コンテンツ、ファッション、アニメ等、海外で人気の高い日本の商品・サービスは多数存在。 こうした「日本の魅力」を「産業」に転換し、経済再生・地域活性化につなげることが必要。 しかしながら、日本の魅力を海外にアピール ...

  • PDF 直近のコンテンツ市場の状況及び 海外政策動向等

    内閣府 知的財産戦略推進事務局 各分野におけるネットワーク配信状況の 較 • ネットワーク配信の進展状況には分野によって差がある。出典:「出版指標年表2018」、「デジタルコンテンツ白書2019」、「アニメ産業レポート2019」より内閣府知的財産戦略推進事務局作成

  • アニメーション産業 - Wikipedia

    練馬区. 「練馬区地域共存型アニメ産業集積活性化計画」 更新日:2010年2月1日 関連項目 日本動画協会 日本アニメーター・演出協会 練馬アニメーション協議会 アニメーター アニメ制作会社 日本国外のアニメ制作会社 アニメビジエンス

  • コンテンツ産業(METI/経済産業省)

    コンテンツ産業 最新情報 これまでの情報一覧 コンテンツグローバル需要創出促進・基盤強化事業(J-LOD)の概要(チラシ)を公表しました(2021年2月25日) 緊急事態宣言に伴うイベント関連の支援措置として、「コンテンツグローバル ...

  • PDF コンテンツ産業の雇用と人材育成 - Jil

    政府においても、アニメやゲーム、音楽、映画に代表されるコ ンテンツ産業は日本の重要な成長産業と位置づけられており、2004 年4 月には、知的財産 戦略本部コンテンツ専門調査会により、国家戦略のもとコンテンツビジネス振興を図る

  • 東京におけるアニメーション産業の集積メカニズム - Jst

    連コンテンツ産業の集積,④新規労働者を供給する専門学校などの相互連関により維持されていると理解で きる. キーワード:アニメーション産業,東 京,企 業間取引,労働市場,集積メカニズム Ⅰ は しが き 近年,先 進国の大都市経済の牽引者とし

  • コンテンツ産業でブロックチェーンは使えるのか?課題と可能 ...

    はじめに コンテンツ産業とは「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍などの制作・流通を担う産業の総称」です(「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」経済産業省より)。日本のコンテンツは世界的にも人気が高い一方で、コンテンツ産業自体の市場規模はほぼ横ばいで推移 ...

  • コンテンツ産業とは|金融経済用語集 - iFinance

    コンテンツ産業は、今後の成長が期待できる重要な産業の一つで、映画や音楽、ゲーム、放送、出版、キャラクターなどの情報(コンテンツ)の内容に関する産業のことをいいます。この中でも、日本のアニメや漫画(マンガ)、ゲームは、国際的にも評価が高く、競争力も高いと言われてい ...

  • 中国コンテンツ産業最前線 | アニメ!アニメ!

    日中アニメコンテンツ制作の違いと中国展開 日中のビジネス関係者が本音トーク 「コンテンツ制作における日本と中国の違い、日本の制作会社�

  • PDF 京都市コンテンツ 産業振興に向けた指針 - Kyoto

    産業振興に向けた基本方針である「京都市産業戦略ビジョン」をコンテンツ 産業分野で具体化するための指針を定めるもの。(取組期間:平成29~32年度) 1 指針の策定趣旨・位置付け 京都市基本計画「はばたけ未来へ!京プラン」(~平成32年度)

  • PDF コンテンツの海外展開について(案)

    1 コンテンツの海外展開について(案) 1.基本的視点 ①日本のコンテンツ産業は、世界に飛躍するポテンシャルを持っている。 ②海外展開は、民間企業のビジネス戦略を基本とする。官の役割は環境整 備、側面支援。

  • 事業紹介|練馬アニメーションサイト

    練馬区では、様々な取組を通じて、アニメを「産業」と「文化」の両面から盛り上げ、区内経済の活性化とアニメが区民の誇りとなることを目指しています。 ジャパンアニメーションをはじめとするコンテンツ産業は、国際的に市場規模を拡大しており、今後も成長が見込まれる注目産業です。

  • コンテンツ産業への期待と「アニメの殿堂」 | なんでもアーカイヴ

    「コンテンツ産業」という聞きなれない言葉が、一般的な用語になったのは2004年頃である。2004年4月に「コンテンツビジネス振興政策-ソフトパワー時代の国家戦略」(知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会報告書)が発表さ ...

  • PDF 直近のコンテンツ市場の状況及び 海外政策動向等

    内閣府 知的財産戦略推進事務局 各分野におけるネットワーク配信状況の 較 • ネットワーク配信の進展状況には分野によって差がある。出典:「出版指標年表2018」、「デジタルコンテンツ白書2019」、「アニメ産業レポート2019」より内閣府知的財産戦略推進事務局作成

  • PDF コンテンツツーリズムの新たな方向性 - House of Councillors

    アニメ産 業は我が国のオリジナル性が高く、海外での知名度も高い知識集約産業である が、従来のフィルムツーリズムとは異なった方向性も見られている。 このような状況を受けて、近年映画、テレビ、小説、漫画、アニメ等様々な

  • 日本のコンテンツ産業の海外進出 - 調査結果 - Nttコム リサーチ

    日本のマンガ、アニメ、ゲームが海外で人気を呼んでいる。戦後、映画が中心だったわが国のコンテンツの輸出は、今ではさまざまな領域で進められている。日本のコンテンツ産業の海外進出はどのような状況になっているのか。

  • コンテンツ産業でブロックチェーンは使えるのか?課題と可能 ...

    はじめに コンテンツ産業とは「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍などの制作・流通を担う産業の総称」です(「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」経済産業省より)。日本のコンテンツは世界的にも人気が高い一方で、コンテンツ産業自体の市場規模はほぼ横ばいで推移 ...

  • 東京都産業労働局 - アニメ等コンテンツを活用した誘客促進 ...

    東京都は、アニメや映画等のコンテンツを観光資源として活用し、観光客の誘致につなげる地域を支援する「アニメ等コンテンツを活用した誘客促進事業費補助金」の第3回募集を以下のとおり行います。 ※集客イベントや展示会を実施する場合は、東京都の「事業者向け東京都感染拡大防止 ...

  • アニメ・漫画の海賊版サイト対策、どうなってるの?経産省に ...

    岸田:私たちコンテンツ産業課では、国内・海外の動画共有サイトなどに違法アップロードされた映画、アニメ、漫画など、オンライン上の海賊 ...

  • 中国コンテンツ産業最前線 | アニメ!アニメ!

    日中アニメコンテンツ制作の違いと中国展開 日中のビジネス関係者が本音トーク 「コンテンツ制作における日本と中国の違い、日本の制作会社�

  • アニメ産業市場、5年連続最高値で2兆円に到達 「VTuber」など ...

    アニメ産業市場、5年連続最高値で2兆円に到達 「VTuber」など市場定義に課題も 12月5日、2017年のアニメ産業の調査および統計・分析をまとめた ...

  • このままでは日本のコンテンツ産業もガラパゴス化してしまう ...

    このままでは日本のコンテンツ産業もガラパゴス化してしまう いまや放送権と配信権をセットで売り買いするのが世界市場の常識になっているの ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性

    「コンテンツ産業」とは、映像(映画、アニメ)、⾳楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称。

  • PDF クール・ジャパンの海外展開支援 - House of Councillors

    産業分野は、明確に定義付けられているわけではない。コンテンツ2(アニメ ... 本ブランド、コンテンツ産業、クリエイティブ産業、文化産業、ソフトパワー産業など、 多様なくくり方や表し方がなされている(図1参照)。 図1 ...

  • 東京西部におけるアニメーション産業の立地選好とその変遷 - Jst

    近年、コンテンツ産業はその高い成長性から注目されている。その中でも、アニメ産業地域経済の牽引役として期待されている。デジタル化に伴うアニメ産業の立地要因とその変化を分析することは、産業集積の展開を推定する事になるほか

  • 事業概要|一般財団法人 デジタルコンテンツ協会

    コンテンツ産業の市場拡大や新たな市場創出を目的として、地方テレビ局のオリジナルアニメ制作・二次利用のサポート、アセアン企業と日本企業とのマッチング等を行います。

  • PDF [特集論文 Ⅰ] 日本のコンテンツ産業と 政策のあり方

    日本のコンテンツ産業と 政策のあり方 アニメやゲームソフトなど日本のソフトパワーは世界市場を席巻している。 今ほど日本文化が大衆レベルにおいて海外に浸透している時期はなかったであろう。 ...

  • 「侵害コンテンツ」は許さない! マンガやアニメ、映画や音楽 ...

    トップページ 暮らしに役立つ情報 「侵害コンテンツ」は許さない! マンガやアニメ、映画や音楽、ゲームなど、コンテンツの将来を守るために! 暮らしに役立つ情報 国の政策・施策・取組の中から、私たちの暮らしに身近な情報や役に立つ情報を

  • CiNii 図書 - コンテンツ産業とイノベーション : テレビ・アニメ ...

    コンテンツ産業とイノベーション : テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積 半澤誠司著 勁草書房, 2016.2 タイトル別名 博士論文 (東京大学, 2006年度提出) を基に、その後の調査結果等を加えたもの 参考文献: p219-237

  • アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) | 日本動画協会

    アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) ダウンロード バージョン ダウンロード 13742 ファイルサイズ 2.22 MB ファイル数 1 投稿日 2020年1月16日 最終更新日時 2020年1月16日 アニメ産業レポート2019 サマリー(日本語版) ...

  • 産業市場は2兆1000億円「アニメ産業レポート2019」刊行 12月 ...

    「アニメ産業レポート2019」ではアニメ制作の元請け制作会社50社からのアンケート回答と公知の統計をもとに、2018年の広域のアニメ産業市場を総額2兆1,814億円と算出。前年比100.9%とほぼ横ばいながら6年連続で最高値を更新した。

  • コンテンツ産業とは - Weblio辞書

    コンテンツ産業とは? コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、...

  • 英国・フランスにおけるコンテンツ産業調査(2019年3月) | 調査 ...

    英国・フランスにおけるコンテンツ産業調査(2019年3月) 調査レポート 調査レポートのコンテンツ一覧 ... では、英国とフランスのコンテンツ市場規模と将来展望について、テレビ放送、劇場用アニメ、DVD、インターネット配信などの ...

  • PDF メディア・コンテンツ産業での競争の実態調査

    1 1. はじめに コンテンツ産業は近年注目を浴びることが多くなった産業である。政府の発表するコン テンツ産業関係の報告書の数は近年増えてきており,委託元をみても内閣府知財本部,経 済産業省,総務省などが並んでおり,さらには外務省や文部科学省までにも及んでいる。

  • コンテンツ産業とは - goo Wikipedia (ウィキペディア)

    コンテンツ産業 (こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る 産業 のことであるが、音楽も含める。

  • コンテンツ産業 - Wikipedia

    コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している [1]

  • PDF コンテンツツーリズムとその現状 - Hosei

    たアニメをはじめとして、小説、音楽、テレビドラマな どあらゆる領域で行われるようになってきた。2005年 に国土交通省総合政策局、経済産業省商務情報政策局、 文化庁文化部から出された「映像等コンテンツの制作

  • 人気キャラ抱えるアニメ産業、出遅れた海外市場開拓のカギ

    アニメをはじめとするコンテンツ産業は、それぞれの国の法律や制度、歴史・言語・文化、宗教や価値観、教育や生活習慣などの影響が大きい ...

  • コンテンツ産業における経理担当者の役割 | Hupro ...

    コンテンツ産業とは、アニメや漫画、ゲームなどの放送、出版、キャラクターなどの情報(コンテンツ)に関する産業のことです。日本のコンテンツについては国際的にも評価が高いです。今回はそんなコンテンツ産業において、特徴的な経理業務について公認会計士が詳しく解説します。

  • 日米のコンテンツ産業の違い - しっきーのブログ

    アメリカと日本はコンテンツ産業の市場規模が1位と2位で、コンテンツ大国と言われている。お互い国際競争力のある産業を持っているが、その特徴は対照的だ。 アメリカで国際競争力があるのは、ハリウッド映画。 日本で国際競争力があるのは、マンガ、アニメ、ライトノベル。

  • 政策紹介|商業・流通・サービス−デザイン・コンテンツ産業 ...

    コンテンツ産業の振興 映画、アニメ、ゲーム、書籍、音楽等の制作・流通を担う産業の総称である「コンテンツ産業」の振興を行っています。 詳しくは、経済産業省HP「コンテンツ産業」をご覧ください。

  • PDF プロダクション ポスト・プロダクション

    テレビアニメ番組 を中心に発展し た日本のアニメ ーション産業は受 注競争激化によ り多重下請構造 に アニメーション製 作の歴史は古く、 1958 年に日本で もフルカラーアニ メーションを製作 多重下請構造の 中でアニメーショ ン制作会社は疲

  • コンテンツ産業政策について - note(ノート)

    アニメ等の国際見本市であり、毎年10月に開催。 我が国コンテンツの魅力を集中的に世界へアピールするとともに、他産業との連携を 促し、さらなる発信力の強化とコンテンツ産業全体の海外展開を促進することが目的。②-1

  • PDF 日本の コンテンツ産業

    4 日本のコンテンツ産業2005 2004年度の日本発コンテンツ の大きな話題は、映画、アニメー ションを中心に多くの作品が海外 での評価を得ることで、日本人監 督やクリエイターたちが海外に躍 進・活躍の場を見いだし始めたこ とだろう。この傾向は2002年度のアニメ

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性 経済産業省商務 ...

    本のコンテンツ産業の市場規模 映画・アニメ・TV番組・ 楽・ゲーム・書籍等の 本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円。 CD/DVDや書籍・雑誌が苦戦する 、ゲームやインターネット配信が伸 。 近年、震災からの回復は られるものの、国内 のピークアウト等により成 は横ばい。

  • 経済を動かすオタクカルチャー [社会ニュース] All About

    日本アニメがアメリカで稼ぐ金額は、推計43億6000万ドルで、日本からアメリカに輸出する鉄鋼製品の3.2倍(JETROの2002年調査による)。世界のコンテンツ産業の成長率は、2006年予測でなんと6.5%。世界のGDP成長率より高い水準

  • PDF 韓国のコンテンツ産業の現状と輸出振興策に関する一考察

    2012コンテンツ産業白書』p.41 2-2 .コンテンツ産業の売上高 1) 産業別売上高 表2は韓国コンテンツ産業の売上高の推移である。20011 年時点で 82兆9,678億ウォンとなり、 前年対比13.2%、2005 年から2011 年まで7年間の年平均

  • コンテンツづくりのいま、一挙放送。【Youtubeライブ配信 ...

    コンテンツ産業の人材育成、クロスメディアによる新ビジネス創出推進の一環として、若手クリエイターの表彰式及びXR、アニメ、ロケ誘致に ...

  • 資料から読み解く日本のクリエイティブ産業支援の動きまとめ ...

    経済産業省商務情報政策局コンテンツ産業課が発表している「コンテンツ産業政策について」の資料に基づき、日本のコンテンツ産業政策についてまとめています。クリエイティブなお仕事を外注したい方も注目したい取り組みがありますので、ぜひご一読ください。

  • 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音 ...

    韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音楽・ゲーム・キャラクター・漫画・出版・放送・広告・知識情報・ファッション. 2010年 ビスタピー・エス/2012.6. 当館請求記号:DK411-J751

  • コンテンツ産業の現状と課題 | 三菱ufjリサーチ&コンサルティング

    次世代産業の育成が求められるなか、コンテンツ産業が今後有望な産業として注目されている。我が国のコンテンツ市場規模は約11兆円と大きいが、GDP比でみると2.3%にすぎず、海外に比べて低い水準にとどまっている。

  • It・コンテンツ・バイオ立地促進補助金 - 優遇措置 | Sapporo ...

    産業団地 ※3 への市内移転・増設で、新規雇用または札幌圏に転入した正社員1人以上 開設費 800万円 工事費、機器購入費 ※5 、採用費 ※6 の1/2 バイオは、機器輸送費 ※7 の1/2 (産業団地・指定施設は全額) 人件費 1,200万円

  • 種村剛(TANEMURA Takeshi)

    したがって、コンテンツ産業とは、映画、アニメ、ゲーム、音楽などの産業をさすが、出版、放送、通信などのメディア産業を加える場合もある。2000年以降、日本政府は海外で高く評価される日本のコンテンツをクールジャパン Cool Japan と

  • コンテンツ産業とイノベーション - 株式会社 勁草書房

    アニメやテレビ番組、ゲーム制作といったコンテンツ産業の多くは、中小企業が担っている。それらの企業はある特定の地域に集まっていることが多い。これはいかなる理由により、またどのような利点があるのか。集積しているからこそイノベーションが起こるのだろうか。

  • [B! コンテンツ産業] jakuonのブックマーク

    コンテンツ産業 国際 アニメ ポップカルチャー リンク 邦画収入、アニメが上位独占 2013年興行:朝日新聞デジタル 4 users www.asahi.com 暮らし 国内の大手 映画会社4社で作る日本映画製作者連盟 (映連)は28日、2013年の興行 概況 ...

  • PDF コンテンツ産業の屜啧 48 |爰댰 옰 쑵⍩洰湦 樰譶穜展のために|

    コンテンツ産業の展望 みずほ銀行 産業調査部 1 <要> 第1 部 総論 : コンテンツ産業の発展のために 日本政府が策定した日本再興戦略では、「クールジャパン戦略の推進」が国際展開戦略のひとつ として掲げられている。

  • 実績|一般財団法人 デジタルコンテンツ協会

    デジタルコンテンツ協会の過年度に実施した事業をご紹介しております。 【DCAJ実施事業】 2018年度(平成30年度) 国内外コンテンツ産業動向調査事業 デジタルコンテンツ白書2018 動画配信市場調査

  • コンテンツ産業論 | 高橋 光輝, 渡邉 淳矢, 古賀 太朗 |本 | 通販 ...

    Amazonで高橋 光輝, 渡邉 淳矢, 古賀 太朗のコンテンツ産業論。アマゾンならポイント還元本が多数。高橋 光輝, 渡邉 淳矢, 古賀 太朗作品ほか、お急ぎ便対象商品は当日お届けも可能。またコンテンツ産業論もアマゾン配送商品なら通常配送無料。

  • CiNii 図書 - 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開

    韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 文化体育観光部, 韓国コンテンツ振興院 [ほか] 執筆 ; 金知榮翻訳 ビスタピー・エス, 2012.6 2010年 タイトル別名 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開 : 映画・アニメ・音楽・ゲーム・キャラクター・漫画・出版・放送・広告・知識情報・ファッション

  • コンテンツ産業とイノベーション | 半澤 誠司 |本 | 通販 | Amazon

    Amazonで半澤 誠司のコンテンツ産業とイノベーション。アマゾンならポイント還元本が多数。半澤 誠司作品ほか、お急ぎ便対象商品は当日お届けも可能。またコンテンツ産業とイノベーションもアマゾン配送商品なら通常配送無料。

  • 「コンテンツ産業」に関連した英語例文の一覧と使い方 - Weblio ...

    また、近年、発展途上国を含む世界のコンテンツ市場の拡大や急速な技術革新によりコンテンツ産業を取り巻く環境が大きく変化していることを踏まえ、経済産業省では、2006年12月から、日本のコンテンツ産業のグローバル化を促進するための方策を検討することを目的とした「コンテンツ ...

  • 日本が世界と渡り合える分野がコンテンツ産業(アニメ)である ...

    はじめに今回のテーマは、日本が世界に向けて発信できる分野、とくに外貨を稼げる分野について「アニメ」を取り上げてお話します。日本にはアニメの他にもゲームや漫画など、面白いコンテンツが世界的に評価されています。それらについても今後紹介する予定です。

  • コンテンツ産業への期待と「アニメの殿堂」 | アナリストeyes ...

    「コンテンツ産業」という聞きなれない言葉が、一般的な用語になったのは2004年頃である。2004年4月に「コンテンツビジネス振興政策-ソフトパワー時代の国家戦略」(知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会報告書)が発表され、同年6月に「コンテンツ促進法」が公布された。

  • アニメ・マンガと日本のコンテンツ産業|キシバカエン ...

    日本のアニメ及びコンテンツ産業全般について、調べたり考えたり。 実は百年後の存続が危ういような問題が結構山積しているアニメ業界。それらの解決を模索するため、一つ一つシャベルで掘り下げていきます。

  • 「コンテンツと地域活性化~日本アニメ100年、聖地巡礼を中心 ...

    コンテンツ産業、中でもアニメ産業に特にスポットを当て市場規模等を概観。日本アニメの世界的な人気の背景を調査すると共に、その特徴、歴史、技術的特色を整理 (2) 次世代型観光の一環として、アニメを活用して地域活性化を ...

  • 漫画・アニメ・ゲーム・音楽・・・ 日本のコンテンツ産業の ...

    最近、各種業界の市場規模を調べている。 市場規模を把握すると、普段は気づかない社会構造に気づけて面白い。 情報を整理して参照できるようにすると便利かと思うので、ちょっとまとめてみる。 日本のコンテンツ産業の市場規模と、そこから見えてくるものについて語ってみる。

  • アニメ市場の実態と展望 | Xビジネス - クールジャパンな ...

    アニメ制作本数の増加や配信コンテンツ売上が堅調に推移していることや、大手事業者の好調等から市場規模は拡大傾向と推計される。2016年度の市場規模は、主要事業者の業績予想が減少となっていること等から同4.3%減の2,200億円と

  • PDF 日本のコンテンツ産業の市場規模

    2017年のコンテンツ産業の市場規模は12兆4,859億 円、前年比101.4%と6年続けて穏やかな成長基調 で推移し、節目となる12兆5,000億円まであと一歩に 迫った。 コンテンツ区分別にみると、規模が大きい順に動 画が4兆3,718億円 トが ...

  • 外務省: ポップカルチャーで日本の魅力を発信!

    アニメや漫画をはじめとする日本のポップカルチャーは,日本国内のみならず海外においても,若い世代を中心に人気を集めています。 今回は,日本を代表する文化のひとつとして成長した「ポップカルチャー」について改めて紹介するとともに,ポップカルチャーを通じて発信できる日本の ...

  • 日本におけるキャラクター・ ライセンス・ビジネスに関する考察

    まず,コンテンツのキャラブランドビジネスの現状から考察 を進める。コンテンツのキャラクター・ライセンスビジネスモ デルの流れと条件は,他の出身のキャラクターより複雑で,厳しいと思われる。アニメを例にとると,それは二次利用を

  • 【中国アニメのレベル】中国アニメが日本アニメ業界を潰す ...

    アニメやゲームといった二次元のサブカルチャーは日本が誇る世界的な文化・産業であることは間違いないでしょう。しかし、日本が誇るアニメやゲームといったコンテンツはすでに「日本だけが作れるもの」ではなくなりつつあります。

  • ゲーム、アニメ、音楽…コンテンツ輸出の活路とは | President ...

    経済産業省の試算によると、日本のコンテンツ産業の海外売上高は約7000億円。2020年に2.3兆円まで拡大することを目指すという。 売り上げの中心 ...

  • PDF コンテンツ産業の構造・市場の変化と 新たな知的財産権保護 ...

    3 コンテンツ産業の構造・市場の変化と新たな知的財産権保護及び活用 【はじめに】 日本の映画、音楽CD、アニメ、漫画、ゲーム等の、いわゆるコンテンツが、海外にお いて高い評価を受けてきたのは周知の通りであるが、一方で、こうした産業分野における

  • PDF 練馬区地域共存型アニメ産業集積活性化計画

    アニメ産業は、日本の独創的な産業として国際的な評価を受けるととも に、ウェブやデジタル技術の急速な発展とも相まって、コンテンツ産業の 最も枢要な産業となっている。 (3)国や東京都におけるコンテンツ産業支援施策

  • 労働政策研究報告書No.25 コンテンツ産業の雇用と人材育成 ...

    コンテンツ産業の雇用と人材育成 ―アニメーション産業実態調査― 掲載日:平成 17 年 3 月 31 日 概要 本研究では集積地域にある企業へのヒアリング調査により、アニメーション産業の就業条件、人材育成の現状と課題を整理するととも ...

  • PDF クールジャパン政策の今後の展開

    クールジャパン政策の今後の展開 平成28年9月5日 経済産業省商務情報政策局長 安藤久佳 日本のコンテンツ産業の市場規模 映画・アニメ・TV番組・音楽・ゲーム・書籍等の日本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円。

  • コンテンツ関連産業の明暗くっきり | 経済産業省 METI Journal

    「コンテンツ産業」とは、一般に、映像(映画、アニメ、TV番組)、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、コンピュータゲームなどの制作・流通を担う産業の総称と言われている。「コンテンツ関連産業指数」も、この考えに

  • アニメ産業 - 武蔵野市観光機構(むー観) 武蔵野市(吉祥寺 ...

    アニメ産業 アニメーションは、日本独自のブランド価値を創造するコンテンツ産業として、国内外でも高く評価されています。武蔵野市やその周辺には、古くから数多くの漫画家やアニメーターが在住しています。アニメーションプロダクションや制作スタジオも多数あり、サブカルチャーの ...

  • 中央省庁再編はアニメやcgなどコンテンツ産業に吉と出るか ...

    従来アニメなどのコンテンツ分野を担当していたのは,通産省の機械情報産業局「新映像産業室」。今回の再編によって経済産業省の商務情報政策局「文化情報関連産業課」が担当することになった。注目すべきは担当部門が"室"から

  • 東京都がアニメ産業強化 人材育成で大学に期待 - Jst

    ——東京都は「東京都産業振興指針」(2007年12月)の中で、コンテンツ産業やファッション産業を東京の情報発信力を高める産業と位置付け、世界をリードする人材の育成を打ち出しています。アニメフェアを2002年にスタートしたとき(当時

  • メディア・デジタルコンテンツ産業miceをシンガポールで - Mice ...

    メディアマインドのネットワーク 7,000社を超える企業がシンガポールに制作の場を設けています。映画産業やテレビ産業、3Dアニメ、最先端テレビゲーム、トランス・メディア・ストーリーテリング、新しいメディア構想のコンテンツ制作者も、その中の一つです。

  • 日本初、Tvアニメコンテンツ保有の権利元が複数社参加する ...

    日本初、TVアニメコンテンツ保有の権利元が複数社参加するアニメチャンネル『AnimeLog(アニメログ)』をYouTubeに開設 YouTuberなどインフル ...

  • 日本コンテンツ産業の市場戦略

    1.2日 本コンテンツ産業の国際展開への可能性と課題 日本製コンテンツが世界的に評価を得て,受 け入れられているのが現実である.日 本のコン テンツは,既 にアニメ,ゲ ーム,コ ミック,ポ ップミュージックを中心として国際展開が進ん

  • 「アニメ」「マンガ」「コスプレ」「オタク」に関する市場 ...

    p77「アニメオタクの分類」の中に、コスプレ系の記載あり。『デジタルコンテンツ白書 2009』 p61「neo anime」産業のビジネスモデルに関する調査研究報告書(概要)」があり。

  • 半澤 誠司 - 明治学院大学社会学部

    半澤誠司:文化産業,経済地理学会編『キーワードで読む経済地理学』原書房,pp.495-512,2018年. 半澤誠司『コンテンツ産業とイノベーション-テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積』勁草書房,2016年. →平成28年度中小企業研究奨励

  • アニメ産業 - 敬和学園大学 新潟県新発田市にあるリベラル ...

    日本のアニメ・ゲームなどは海外でも人気が高く、産業規模は拡大を続け人々のコミュニケーションにも役立っています。このようなコンテンツの創出方法やそのあり方は、あらゆるビジネスに応用できるものです。

  • 高橋 光輝 学部長 教授 | 教員紹介 | 大学の特長 | デジタル ...

    映画やアニメなど「コンテンツ産業論」や「アニメ学」等の著書を発行。文化庁や外務省などの依頼で世界各国で日本のアニメやゲームなど日本のコンテンツ産業の講演活動を続けている。 プロデューサー、クリエイターなど ...

  • PDF 1 アニメ産業の現状と課題 2 計画目標 - Nerima

    アニメ・コンテンツ産業に関する専門学校等の誘致 (3) アニメ文化普及事業 ねりたんアニメカーニバル ねりたんアニメキャラバン(出前講座) アニメアーカイブスの製作 (仮称)ふるさと文化館アニメコーナー 練馬アニメ ...

  • 日本アニメの「メジャー化」宣言、Netflixが挑むアニメ産業の ...

    日本のアニメ産業の"再生"だ。 Culture 2020.12.27 SUN 17:00 アニメとはニッチなコンテンツである 。そんな概念を覆す数字がある。 ...

  • コンテンツ産業論 | 書籍,テーマから探す,ゲーム | Cgworld Shop

    本書では、コンテンツ産業界の全体把握から始まり、ゲーム、アニメ、映画等、各業界を多面的に解説します。各業界ごとの構成を揃えているため、横断的に比較しながら理解を深められます。

  • 『デジタルコンテンツ白書2019』9月1日発刊|一般財団法人 ...

    2018年のコンテンツ産業の市場規模は12兆6,590億円、前年比101.3%と7年続けて穏やかな成長基調で推移し、ようやく12兆6,000億円を超えた ...

  • コンテンツ・スタディーズ(文化産業と芸術作品) 概要 ...

    授業のねらい 文学・映画・アニメ―ション・アート・広告・写真・演劇等のさまざまなコンテンツを、社会・経済的な枠組みのなかで分析する。 各コンテンツを読み解くために必要となるスキル、および文化産業に関する知識を獲得する。

  • PDF コンテンツ産業の輸出促進による 日本経済の活性化 - West

    WEST 論文研究発表会2009 2 要旨 私たちは、コンテンツ産業の輸出促進による日本経済の活性化を目指し、政策提言を行う。日 本が海外に発信できる産業として、コンテンツ産業に着目した。アニメやマンガを中心に、世界

  • コンテンツ産業論 | ボーンデジタル

    コンテンツ産業論の情報を掲載しています。ボーンデジタルはデジタルクリエイターを支援するサービスカンパニーです。ソフトウェア・ハードウェア・書籍・雑誌・セミナー・トレーニングなど様々なサービスで学びを提供しています。

  • PDF コンテンツ産業の成立過程とプラット フォーム競合時代 - Ipaj

    37 コンテンツ産業の成立過程とプラットフォーム競合時代 的に電波帯域を使い,同時に政策的に分割された地 域区分での営業や,国策として整備されたインフラ を使用できたため,競合や新規参入が最小化され,そのことで商品・サービスとしての希少性が維持さ

  • コンテンツ産業を担う人材の育成が急務 学びの場を提供するnpo ...

    日本においてコンテンツ産業に"伸びしろ"があることは間違いなく、その振興のためには、何よりもそれらを担う人材の育成が不可欠だ。 特に ...

  • コンテンツ産業は分母がモノを言う - ネットゲリラ

    コンテンツ産業は分母がモノを言う。英語圏が今の所トップだが、遠からず中国がトップになる。日本は先行していたんだが、グローバルな展開に乗り遅れて失敗した。でも、まだまだ「萌え」という武器は残っているので、絶望ではないが。

  • PDF コンテンツ産業政策について - さくらのレンタルサーバ

    映画・アニメ・TV番組・音楽・ゲーム等の国内コンテンツ市場規模は約12兆円。 ... 日中韓3カ国におけるコンテンツ産業政策、動向に関する継続的な情報交換及び各国産業界間のビジネス チャンス創出のために設立。 第10回を 2017 年6 ...

  • コンテンツビジネスコース|産業能率大学

    映画、音楽、アニメ、ゲーム、イベントなど、人を楽しませるコンテンツを扱うことで、成功を収めるビジネスがあります。国はクールジャパンと称してコンテンツビジネスの振興を国策として力を注いでおり、その市場規模からも日本の大事な産業となっています。

  • [B! コンテンツ産業] t-murachiのブックマーク

    アニメ 商売 経済 コンテンツ産業 リンク 「無料のサイトに本気のコンテンツは載らない」――インターネット雑誌「cakes」はWebを変えるか (1/2) - ねとらぼ 79 users nlab.itmedia.co.jp テクノロジー 週150円で読み放題 「インターネット の ...

  • コンテンツビジネス、関連産業の契約法務 | 契約書作成eコース!

    【コンテンツ産業】 コンテンツ産業とは、映像(映画、アニメ)、 楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称です。日本のコンテンツはクールジャパンとして海外からも く評価されており、コンテンツ産業は、海外展開を通じた成 を 込める有望な産業と目されています。

  • ASCII.jp:アニメ・漫画・ゲーム好きなオタク市場の最新動向 ...

    アニメ・漫画・ゲーム好きなオタク市場の最新動向、業界動向のリサーチはここ! アニメ業界・コンテンツ産業ニュースメディアサイト『オタ ...

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の方向性 - designable.com

    日本のコンテンツ産業の市場規模 映画・アニメ・TV番組・音楽・ゲーム・書籍等の日本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円。 CD/DVDや書籍・雑誌が苦戦する一方、ゲームやインターネット配信が伸長。 近年、震災からの回復は見られるものの、国内人口のピークアウト等により成長は横ばい。

  • 「アニメ産業」に関連した英語例文の一覧と使い方 - Weblio英語 ...

    コンテンツ 産業 における部門別の市場の推移を見てみると、音楽やキャラクター部門はマイナス成長が見込まれる一方で、放送(広告をのぞいたドラマ等のテレビ番組)が2009 年から2014 年にかけて年平均7.0%増、ゲームが同5.5%増、映画が同4.5%増、 アニメ が同4.3%増等大きな成長をとげると予想されている(第3-3-2-6 図)。

  • コンテンツ産業研究会 - Gbrc

    氏名 (五十音順) 所属 専門分野 研究対象コンテンツ 生稲史彦 [詳細]筑波大学大学院システム情報工学研究科 准教授 [所属機関紹介ウェブサイト]張永祺 [詳細]東京大学大学院経済学研究科 博士課程 中国経済 アニメ産業(日中比較)

  • PDF コンテンツ産業の新たなる歩み1

    このようなコンテンツ産業の問題点をふまえ、その波及効果から日本の経済効果を高める べく、コンテンツ産業に対する対策を検討する。 2 一般に、映画・音楽・ゲーム・アニメ・テレビ・出版舞台芸術などといった、知的財産を生み出す産業

  • 中国"国家プロジェクト"コンテンツ産業に日本が負ける日!?

    日本のコンテンツ産業に今後求められるのは、海外で人気の高い日本独自のキャラクタ-やブランドを使ったワンソ-ス・マルチユ-スの ...

  • コンテンツ産業の未来図:村上敬亮 情報産業の未来図 - Cnet ...

    コンテンツ産業をグローバルかつオープンな産業に変える そういってしまえば、簡単なように聞こえますが、この重みたるや、相当なものがあり ...

  • コンテンツファンドとは - コトバンク

    経済産業省が2004年5月に発表した「新産業創造戦略」によれば、世界のコンテンツ市場は約8241億ドルである。成長率は2006年予測で6.5%。このうち日本の映画やテレビアニメ、ゲーム等のコンテンツ産業の市場規模は01年で約11兆円(うちデジタルコンテンツは1.9兆円)で、10年には約15兆円(同6.3兆円 ...

  • 国内・海外の市場調査レポート販売|株式会社エスピーアイ ...

    コンテンツ・ツーリズムという領域が注目され有力なビジネスとなりつつあるが、その概要を含め有益な指摘を頂いたのではないかと思う。 村澤昌崇広島大学准教授にはアニメ産業が課題とする教育機関への考察をお願いした。それが「日本の

  • アニメ・マンガと日本のコンテンツ産業|キシバカエン ...

    日本のアニメ及びコンテンツ産業全般について、調べたり考えたり。 実は百年後の存続が危ういような問題が結構山積しているアニメ業界。それらの解決を模索するため、一つ一つシャベルで掘り下げていきます。

  • 人気キャラ抱えるアニメ産業、出遅れた海外市場開拓のカギ

    アニメをはじめとするコンテンツ産業は、それぞれの国の法律や制度、歴史・言語・文化、宗教や価値観、教育や生活習慣などの影響が大きい ...

  • 日本のコンテンツ産業の現状 2006

    深夜時間帯アニメの増加 アニメ業界の労働環境 Ⅴ.コミック(マンガ) 2006 年概況:コミック市場 2006 年概況:コミック誌 むすびにかえて は じ め に 2006 年における日本のコンテンツ産業の国内市場規模は13 兆9,890 億円で,前年

  • コンテンツづくりのいま、一挙放送。【Youtubeライブ配信 ...

    コンテンツ産業の人材育成、クロスメディアによる新ビジネス創出推進の一環として、若手クリエイターの表彰式及びXR、アニメ、ロケ誘致に ...

  • ウェブ・デジタルコンテンツの業界研究 | 20代はじめての転職 ...

    コンテンツ業界は映画や音楽、アニメ、ゲームなど多様な産業の複合体です。 コンテンツのデジタル化が進み、新たな成長産業として注目を集めています。ウェブ・デジタルコンテンツの転職・就職で押さえておきたい業界の動向、売上高ランキング、採用市場をご紹介します。

  • 外務省: ポップカルチャーで日本の魅力を発信!

    アニメや漫画をはじめとする日本のポップカルチャーは,日本国内のみならず海外においても,若い世代を中心に人気を集めています。 今回は,日本を代表する文化のひとつとして成長した「ポップカルチャー」について改めて紹介するとともに,ポップカルチャーを通じて発信できる日本の ...

  • PDF 日本のアニメ産業への情報学・経営学的アプローチ An approach ...

    日本のアニメ産業への情報学・経営学的アプローチ An approach to the Japanese Anime Industry from the field of Informatics and Business Administration 松本 淳 1 Atsushi MATSUMOTO 1東京大学大学院 学際情報学府 Graduate ...

  • 政策紹介|商業・流通・サービス−デザイン・コンテンツ産業 ...

    映画、アニメ、ゲーム、書籍、音楽等の制作・流通を担う産業の総称である「コンテンツ産業」の振興を行っています。

  • 日本の放送コンテンツ輸出拡大続く、393億円に アニメ225億円で ...

    2018年6月1日、総務省は日本の放送コンテンツの海外輸出額をまとめた「放送コンテンツの海外展開に関する現状分析(2016年度)」を公表した。調査は毎年国内の放送事業者と日本動画協会に加盟するアニメ製作会社へのアンケート調査をまとめたものだ。

  • 【中国アニメのレベル】中国アニメが日本アニメ業界を潰す ...

    アニメやゲームといった二次元のサブカルチャーは日本が誇る世界的な文化・産業であることは間違いないでしょう。しかし、日本が誇るアニメやゲームといったコンテンツはすでに「日本だけが作れるもの」ではなくなりつつあります。

  • アニメ産業 - 敬和学園大学 新潟県新発田市にあるリベラル ...

    日本のアニメ・ゲームなどは海外でも人気が高く、産業規模は拡大を続け人々のコミュニケーションにも役立っています。このようなコンテンツの創出方法やそのあり方は、あらゆるビジネスに応用できるものです。

  • 日本のアニメはNetflixに支配される? プラットフォーマーによる ...

    【弁護士ドットコム】日本のアニメ産業が好景気だ。日本動画協会の「アニメ産業レポート2018」によると、アニメ市場全体は2017年、初めて2兆円 ...

  • 第4回 アニメは日本の輸出産業のキラーコンテンツになれるのか ...

    アニメ産業は、海外に通用する日本の輸出産業のキラーコンテンツになり得るのか? 業界の構造変化からその可能性を探りたい。 業界の構造 ...

  • アニメの経済効果とは?聖地巡礼で町おこし/らき☆すた ...

    日本を代表する文化であるアニメは、メディアでのコンテンツ展開に加え、ライセンスの付与という形で市場を形成しています。近年では作品ゆかりの地域への観光旅行もみられ、関連市場はさらに成長の余地があると見られています。

  • PDF オタク文化と産業 - Econfn

    オタク文化の定義 アニメやマンガ、ゲーム、それから ライトノベル、あるいは秋葉原やイ ンターネットなどに代表される、オ タクと呼ばれる人々を中心として 消費されるコンテンツの総称(前 島賢『セカイ系とは何か』2010)

  • 「福岡から海外へ」映像コンテンツの海外展開を目的として ...

    映像コンテンツの海外展開によるビジネス化を支援することを目的として昨年設立されたNPO法人映像コンテンツ産業研究会。 今回は、その取り組みについて映像コンテンツ産業研究会の松下由香氏(モンブラン・ピクチャーズ)と福岡市経済観光文化局コンテンツ振興課の楠本賢司氏に話を ...

  • アニメ等のコンテンツを活用した地域の観光振興を支援|東京都

    2020年06月19日 産業労働局 アニメや映画等コンテンツを活用した地域の観光振興を支援! アニメ等コンテンツを活用した誘客促進事業 東京都は、アニメや映画等のコンテンツを観光資源として活用し、観光客の誘致につなげる地域を支援する「アニメ等コンテンツを活用した誘客促進事業費補助 ...

  • コンテンツ産業特論 | イベント案内 | 京都コンピュータ学院

    一般公開講座 「コンテンツ産業特論」 アニメ・ゲーム・コスプレ・ファッション etc 京都情報大学院大学で開講する「コンテンツ産業特論」を一般の方々にも広く公開します。この講座はアニメ,ゲーム,ファッションなどにおける同人活動を中心とした日本特有の文化を紹介し,その活動 ...

  • メディア・デジタルコンテンツ産業miceをシンガポールで - Mice ...

    メディアマインドのネットワーク 7,000社を超える企業がシンガポールに制作の場を設けています。映画産業やテレビ産業、3Dアニメ、最先端テレビゲーム、トランス・メディア・ストーリーテリング、新しいメディア構想のコンテンツ制作者も、その中の一つです。

  • TCICの特長 | 東京コンテンツインキュベーションセンター Tokyo ...

    東京都が開設した、産業特化型のインキュベーション施設。東京都中野区。アニメ、映画、ゲーム等コンテンツ分野の創業間もない個人やベンチャー企業にオフィスを廉価に提供、同時に創業支援もいたします。

  • JCF|株式会社ジャパンコンテンツファクトリー|Japan Contents ...

    海外展開を目指す日本の個別映像作品等に投融資を行い、アニメ・ドラマ・バラエティー・映画のみならずゲーム、ショートコンテンツ、VRやAR等の新しい映像コンテンツを対象に海外に通用する日本のコンテンツ制作の活性化に貢献・支援することを目的としています。

  • PDF 「クールジャパン」戦略と 映像コンテンツの海外展開

    Vol. 14 No. 157 知財ぷりずむ 2015年10月― 20― 出典:経済産業省「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」平成26年1月 日本のクールジャパン戦略は、少なからず韓国による映像コンテンツの輸出政策の成功に刺激 されて ...

  • CiNii 論文 - 日本のコンテンツ産業の現状

    日本のコンテンツ産業の現状 川又 啓子 京都マネジメント・レビュー (7), 107-132, 2005-06

  • PDF コンテンツ産業の現状と 今後の発展の⽅向性 経済産業省商務 ...

    本のコンテンツ産業の市場規模 映画・アニメ・TV番組・ 楽・ゲーム・書籍等の 本のコンテンツ産業の市場規模は約12兆円。 CD/DVDや書籍・雑誌が苦戦する 、ゲームやインターネット配信が伸 。 近年、震災からの回復は られるものの、国内 のピークアウト等により成 は横ばい。

  • アニメーション産業とは - goo Wikipedia (ウィキペディア)

    テレビアニメの制作分数が2003年当時1万2000分だったが、2008年には日本を追い越し、2011年には26万231分とわずか9年で21倍になった [2]。海賊版が横行しており、アニメ製作会社の収益に悪影響を与える [2]。 フィリピン [編集] 東映アニメーションフィリピン等が進出しており、近年、ゲームや ...

  • PDF アニメ産業における実践的プロデューサー育成の考察 ―アニメ ...

    48 コンテンツ教育学会誌 Vol.1 No.4 pp.48-56 2017-03 報 告 アニメ産業における実践的プロデューサー育成の考察 ―アニメ専門職業大学構想― Consideration on methods of practical producer training ― Conception of animation

  • コンテンツ産業研究会 - Gbrc

    氏名 (五十音順) 所属 専門分野 研究対象コンテンツ 生稲史彦 [詳細]筑波大学大学院システム情報工学研究科 准教授 [所属機関紹介ウェブサイト]張永祺 [詳細]東京大学大学院経済学研究科 博士課程 中国経済 アニメ産業(日中比較)

  • IP(知的財産)ビジネスとは?新しいビジネスチャンス到来|ferret

    IPは知的財産を意味する言葉で、ゲームやアニメ業界でよく利用されています。ここでは「IPビジネス」とは何か、ビジネスに取り組む企業の事例を紹介します。自社で特許やブランド、コンテンツを所有している方は今後のためにもIPビジネスとは何か基本知識を学びましょう。

  • 【コンテンツファン消費行動調査2019分析リレーコラム】#3 ...

    【コンテンツファン消費行動調査2019分析リレーコラム】#3(アニメ・特撮篇)「サブスクリプションサービスを起点とした コンテンツとの出会いと消費の新潮流」 アニメをどこで見ているか?従来、アニメコンテンツはTV番組で鑑賞するのが一般的 ...

  • PDF 放送コンテンツ(アニメ含む)の適正な製作取引の推進 に ...

    経済産業省 放送コンテンツ(アニメ含む)の適正な製作取引の推進 に関する取組状況 資料4 1.製作取引適正化のための調査及び指導 1 調査に当たっては、下請代金支払遅延等防止法(昭和 31年法律第120号。以下「下請法」と ...

  • コンテンツビジネス、関連産業の契約法務 | 契約書作成eコース!

    【コンテンツ産業】 コンテンツ産業とは、映像(映画、アニメ)、 楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称です。日本のコンテンツはクールジャパンとして海外からも く評価されており、コンテンツ産業は、海外展開を通じた成 を 込める有望な産業と目されています。

  • コンテンツビジネスの東京一極集中打破狙う 「関西から世界へ ...

    10月1、2日の2日間、次世代のデジタルコンテンツ産業を担う関西のベンチャー企業のほか、中国や韓国の企業や団体がCGアニメやPCオンライン ...

  • PDF アニメ産業支援 都では、アニメ作品などの国際的なフェア等を ...

    ※1コンテンツ産業:映画、アニメ 、音楽、ゲームソフトなどのように、ビデオ、CD、インターネット等 の媒体を通じて提供される情報の中身を製作する産業。 図1 アニメ市場規模の推移 2,415 26 46 261 120 1,069 1,2221,327 2,135 1,903 ...

  • コンテンツ産業の未来図:村上敬亮 情報産業の未来図 - Cnet ...

    コンテンツ産業をグローバルかつオープンな産業に変える そういってしまえば、簡単なように聞こえますが、この重みたるや、相当なものがあり ...

  • PDF 担当課室:コンテンツ産業支援室 - Meti

    担当課室:コンテンツ産業支援室 クリエイターが躍動する関西へ ~『ホット』なコンテンツ・マーケットの形成~ 関西においてコンテンツ産業を振興する意義 「コンテンツ産業」とは、映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作

  • コンテンツ事業創造hub - 東京都産業労働局 ...

    コンテンツ事業創造HUBは、東京の実施する「インキュベーションHUB推進プロジェクト」 事業によりコンテンツ産業分野において豊富なインキュベーション実績を有する、ブレイクポイント 株式会社(代表事業者)と、株式会社ツクリエ(連携事業者)を中心に事業を展開しています。

  • 映像コンテンツ産業研究会 - Home | Facebook

    映像コンテンツ産業研究会, 福岡市中央区. 128 likes. A NPO aimed at the direct sales of locally made content to the international market. 2013年8月(NPO法人格取得 2014年7月)

  • PDF 「旅行者主導型コンテンツツーリズムにおける観光資源 ...

    よびコンテンツを観光資源として活用した地域振 興であるコンテンツツーリズムにおける観光資源 マネジメントのあり方について、特に、旅行者主 導型コンテンツツーリズムに着目して論じる。 具体的には、アニメ聖地巡礼がきっかけとなっ

  • Humanmedia :: 日本と世界のコンテンツ市場データベース

    過去十年以上、コンテンツ産業の市場や産業構造、人材育成について研究してきた民間調査機関(株)ヒューマンメディアが、最新データを厳選し、国内のみならず世界の動向を捉えた統計データベースを発売いたします。

  • 「けものフレンズ」アニメプロデューサーが語る、デジタル ...

    「けものフレンズ」アニメプロデューサーが語る、デジタルハリウッド大学院とコンテンツ産業 シンガーソングライター川嶋あいさんのマネージャーから始まり、アニメ「けものフレンズ」や「ラブ米」のプロデューサー等、多方面で活躍している福原慶匡さん。

  • オタク文化研究 - Econfn

    オタク文化研究 1 「ポップカルチャーとしての『オタク文化』」(2011年9月1日公開 PDF) これまでのインターネット講座は連載方式で公開していましたが、今回はすでに書き溜めていたものを一挙にPDF化して公開。なお、今後さらに最新の資料や情報を加え、活字化を目指したいと考えている。

  • 半澤 誠司 - 明治学院大学社会学部

    半澤誠司:文化産業,経済地理学会編『キーワードで読む経済地理学』原書房,pp.495-512,2018年. 半澤誠司『コンテンツ産業とイノベーション-テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積』勁草書房,2016年. →平成28年度中小企業研究奨励

  • コンテンツ産業論 / 出口 弘/田中 秀幸/小山 友介【編 ...

    マンガ、アニメ、ライトノベル、フィギュア、ゲーム、J‐POP…。聴き取り調査やデータを駆使した経営学的な視点から、世界に注目される日本のコンテンツを支える産業構造の現在と未来を描き出す。

  • 開催概要 | コンテンツ東京

    コンテンツ東京は、7つの専門見本市から構成され、コンテンツビジネスを支えるあらゆる要素が出展する大規模国際総合展です。エンターテイメント産業活性化やマーケティングにおけるコンテンツ活用促進を目的に、【人】【技術】【サービス】の出会いの場を提供します。

  • 中国"国家プロジェクト"コンテンツ産業に日本が負ける日!?

    日本のコンテンツ産業に今後求められるのは、海外で人気の高い日本独自のキャラクタ-やブランドを使ったワンソ-ス・マルチユ-スの ...

  • コンテンツづくりのいま、一挙放送。【Youtubeライブ配信】

    コンテンツ産業の人材育成、クロスメディアによる新ビジネス創出推進の一環として、若手クリエイターの表彰式及びXR、アニメ、ロケ誘致に関する事業報告会等を開催し、特設サイト「京都コンテンツチャンネル」にて配信します。

  • 【異世界アニメ×Steam教育】マンガ・ゲーム・音楽…デジタル ...

    プレスリリース 2021.03.01 【異世界アニメ×STEAM教育】マンガ・ゲーム・音楽…デジタル時代の多様な「文化の豊かさ」を支える社会システムを構想する教材コンテンツで、高校生にチェンジメイカーの疑似体験を! リリース発行 ...